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規制で書き込めないので直接ここに書かせていただきます 長さ100m×直径がガンダムよりでかいコロニーを落とす「コロニー落とし」、 直径が50mほどある岩塊で押し潰す「アクシズ」、 幅30m×高さ50m×長さ100m位の巨大バイク戦艦で前方全てを轢き潰す 「巨大ローラー作戦」とかに2回ずつくらいは メンバーは耐えられるのでそれらを攻防の基準にしてもいいんじゃないでしょうか? 【作品名】機動戦士ガンダム ガンダムvsガンダム 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】ガンダム試作二号機 【次鋒】V2ガンダム 【中堅】フリーダムガンダム 【副将】ガンダムX 【大将】Vガンダム 【名前】ガンダム試作二号機 【属性】モビルスーツ 【大きさ】15m程度の人型機械 【攻撃力】アトミックバズーカ:バズーカで30m程の爆発が起きる核ミサイルを撃つ 射程数km、弾速はバルカン砲の数十倍以上 一発撃ったら、バルカン砲が300km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 バルカン:頭部から撃つバルカン、左右一発ずつ交互に発射 自分を120発で破壊できる威力、60発撃ち切ったら、バルカン砲が5km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 4発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】アトミックバズーカの直撃に1発耐えられる 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 【名前】V2ガンダム 【属性】モビルスーツ 【大きさ】15m程度の人型機械 【攻撃力】ビームライフル:ビームを発射する、自分を7発で破壊できる威力 八発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 4発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】アトミックバズーカの直撃に1発耐えられる 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 【名前】フリーダムガンダム 【属性】モビルスーツ 【大きさ】15m程度の人型機械 【攻撃力】ビームライフル:ビームを発射する、自分を5発で破壊できる威力 10発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 4発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】アトミックバズーカの直撃に1発耐えられる 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 【名前】ガンダムX 【属性】モビルスーツ 【大きさ】15m程度の人型機械 【攻撃力】シールドバスターライフル:ビームを発射する、自分を7発で破壊できる威力 8発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 4発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】アトミックバズーカの直撃に1発耐えられる 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 【名前】Vガンダム 【属性】モビルスーツ 【大きさ】15m程度の人型機械 【攻撃力】ビームライフル:ビームを発射する、自分を6発で破壊できる威力 10発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 4発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】アトミックバズーカの直撃に1発耐えられる 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 参戦 vol.89 439 vol.89 605 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/10/07(水) 04 36 51 ID MYagHfqY よっしゃ解けたああああああああああああ! 今のうちにレスレス。 439-440 >【作品名】ガンダムvsガンダム >参戦メンバーについて 戦闘開始と同時にアトミックバズーカ級の大火力を出せる機体の方がいいと思う。 具体的にはVガンダム→Wガンダム0(開幕ツインバスターライフル。発射までの動作はプレイ時間で時間1秒弱)、 V2ガンダム→ゴッドガンダム(石破天驚拳3段目チャージ状態で参戦。動作時間1秒強) フリーダム→マスターガンダム(同上。種割れのチートっぷりは最強スレでは生かせない)。 (動作時間はゲーム内時間ではもっと短い扱いになるかもしれない) >【防御力】アトミックバズーカの直撃に1発耐えられる 爆風を含めた爆発規模がほぼ変わらず、威力が少ないツインバスターライフルを基準にした方がいいと思う。 また、どの程度のダメージまでならよろけ状態が起きないのかを補足すべき。 >【素早さ】バルカン砲が20m先から発射された後で回避可能 > バルカン砲の1/3程の速度で移動と飛行が可能 原作の『宇宙世紀のビームライフルは弾速が亜光速』という設定を流用して、各種速度を強化できないだろうか? あと、20m(機体の全長程度)からバルカンを発射後に反応して回避するのは俺には無理だなぁ。 >【名前】ガンダム試作二号機 >【攻撃力】アトミックバズーカ:バズーカで30m程の爆発が起きる核ミサイルを撃つ 機体の全長からして、爆発範囲は直径100m以上ある。 あと、発射までの動作時間が2秒弱程度ある事、スーパーアーマーのでダウンしない限界についての補足よろ。 >【名前】ガンダムX サテライトキャノンをチャージした状態で参戦すべき。(発射までの動作時間1秒強) 611 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/10/07(水) 10 05 32 ID xCSTzb0c 605 ゲームとかの作品では言及されてない原作設定は流用できないんじゃないか?スパロボみたいに 612 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/10/07(水) 13 54 17 ID KO15H6sD 無理だな 613 名無しさん@お腹いっぱい。 sage New! 2009/10/07(水) 14 15 26 ID pMm7rHIU 同一世界設定がない限り、ただのリメイク系やスターシステムと同じだから無理 vol.95 311 :コウサツVS.コウサツ:2010/07/13(火) 23 04 16 ID Bpu+lupg 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム考察 機動戦士ガンダム ガンダムvs.Ζガンダム戦 全勝 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】30M爆発に耐えられるので防御はこちらが上か。勝ち これ以上は他のと同様速さで劣り無理。この結果 ウルフファング>機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム>機動戦士ガンダム ガンダムvs.Ζガンダム
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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUSの攻略 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUSの攻略ゲーム 攻略本・サウンドトラックなど 攻略サイト その他 ゲーム パッケージ メーカー公式HP 価格 発売日 備考 バンダイ公式HP PSP¥ 6,279 2009年12月3日 攻略本・サウンドトラックなど 表紙 タイトル 出版 価格 発売日 備考 攻略サイト サイト名をクリックで攻略サイトへ移動します。 サイト名 感想 その他 すべての「VS.」シリーズを超え「NEXT」へ行く! かつてないボリュームを「PLUS」した、最新作が満を持して登場!! ■収録作品18、登場機体50機以上、最新作「機動戦士ガンダムUC」も参戦! ダブルオーライザー、ウイングガンダムゼロカスタム、ユニコーンガンダムまでも収録し、 歴代のガンダムシリーズが集結。 ■やり込み要素満点の「NEXT-PLUS」モードで様々なミッションに挑戦! ガンダム作品の名場面をおさえ、250以上にもわたる充実のミッションを収録。 作品を超えたチームエディットで自分だけのガンダムチームを作り上げ、 数多のミッションで機体のレベルアップを行い、更なる高みへ挑戦しよう。 ■「NEXTダッシュ」「巨大MAとの戦闘」など新要素が満載! NEXTダッシュを駆使すれば、連続で攻撃をしかけたり、 通常では不可能なコンボを繋げることが可能。 ゲームのスピード感も圧倒的に向上し、最高の爽快感が楽しめるぞ。 シリーズ歴代の巨大MAが君の行く手を阻むステージも存在。 戻る
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機動戦士VガンダムMobile Suit Victory Gundam 媒体 TVアニメ 話数 全50話 メディア展開 小説コミックゲーム VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VSシリーズ登場勢力 リガ・ミリティアザンスカール帝国軍(ベスパ) VSシリーズ登場人物 ウッソ・エヴィンカテジナ・ルースファラ・グリフォンハロクロノクル・アシャーマーベット・フィンガーハットジュンコ・ジェンコマヘリア・メリルケイト・ブッシュペギー・リー VSシリーズ登場機体 V2ガンダムゲドラフヴィクトリーガンダムザンネックガンブラスターゾロガンイージゾロアットVガンダムヘキサゴトラタンリグ・コンティオジャベリンリグ・シャッコーシャッコーアドラステア VSシリーズ使用BGM STAND UP TO THE VICTORY 〜トゥ・ザ・ヴィクトリー〜Don't Stop! Carry On!WINNERS FOREVER-勝利者よ-夏に春の祭典を!戦闘行為 VSシリーズ関連ステージ 渓谷エンジェル・ハイロゥ Gクロスオーバー 巨大ローラー作戦 【あらすじ】 宇宙世紀0153年。 度重なる戦争により地球連邦政府は形骸となっており、各サイドにて独立や紛争が頻繁に起る、「宇宙戦国時代」に突入した。 その中でサイド2はザンスカール帝国と名乗り、女王マリアの救済と慰謝による「マリア主義」と、反勢力に対してのギロチン粛清による恐怖政治による地球圏支配を始めた。 地球に住む不法居住者の少年、ウッソ・エヴィンはパラグライダーで飛行中に偶然、帝国軍ヴェスパの将校クロノクル・アシャーが乗るMS・シャッコーに遭遇する。なりゆきでクロノクルからシャッコーを奪ったウッソは、これでヴェスパのMSゾロと戦闘し見事撃破する。その腕前をゲリラ組織・リガ・ミリティアの老人たちに見込まれたウッソは、新型MS「ヴィクトリーガンダム」のパイロットとして帝国と戦うことになる。 【作品解説】 「機動戦士ガンダムF91」からさらに時代設定を変え、登場キャラクターも一新して作られたTVシリーズ第4弾。 現在のところ、宇宙世紀の時系列の最後に位置づけられる映像作品である(G-SAVIOURを除く)。 シリーズ史上最年少となる主人公のウッソ・エヴィンをはじめ、ZZ以上に小さな子供のキャラクターが多く活躍するのが特徴。 これは、当初の構想ではテレビアニメの原点に戻り、「子供向けの楽しいロボットアニメ」を意識して作られたためである。 しかし物語中盤から、当時各地で民族紛争・宗教問題が頻発していた時代背景の影響を受けてか、非常に複雑かつ重厚なストーリーが展開されることになる。 それが次第にエスカレートするにつれ、伝説となったウッソの母の死亡シーン、ギロチンによる処刑、シュラク隊の全滅をはじめ登場人物の度重なる戦死など、ガンダムシリーズでも屈指の悲惨かつ陰惨な場面が次々に生まれた。 なかでもゲームにも登場するカテジナ・ルースやファラ・グリフォンなど、狂気にとらわれた人物描写も多く見られ、作品を取り巻く空気の「暗さ」は他作品とは一線を越えている(特にファラは強化されたり、酸素欠乏症などから精神異常をきたしている)。 制作当時、富野監督とサンライズ上層部が作品や会社運営に関して大きく対立しており(*1)、様々な戦艦やMSがスポンサーの強制的な要望によって登場し演出された。 結果としてこのような作風になってしまったことに監督の富野自身も納得していないのか、初めてDVD化された際には「このDVDは、見られたものではないので買ってはいけません!!」とまでコメントしている。 このためか小説ではバイク戦艦などは登場しない。またV2ガンダムのデザインが気に入らず、違うモビルスーツに変更されている。 その暗さゆえ賛否両論ある作品ではあるが、戦争の悲惨な実態をもっとも現実的に描いていること、親子や赤ん坊を通した富野作品特有の希望の持てるエピソードなど高く評価するファンも多い。 しかし話の難解さ、昆虫やバイクをモチーフとしたアクの強いメカデザインは本来ターゲットであったはずの低年齢層には受け入れられず、商業的にはいまひとつ振るわなかった。 これを受けて、真に低年齢層向けの作品として作られたのが、次回作「機動武闘伝Gガンダム」である。 富野監督はこの作品が終わった後、一種の鬱状態に陥り、最も酷い時期であったOVA「ガーゼィの翼」、 後にリハビリとなったと公言している有料放送の「ブレンパワード」を経て、「∀ガンダム」放送に至るまでガンダムシリーズから離れることになる。 商業的に大失敗したためか宇宙世紀の映像作品の中では歴史上の最終章にもかかわらず、ガンダムvsガンダムやガンダム無双2に出るまでアクション系ガンダムゲームに全く出ず、スーパーロボット大戦での参戦率も非常に低い生粋の不遇作品。 EXVSシリーズになってからも追加参戦はほとんど無くゲドラフが2015年に追加されて以降は全くない状態である。しかもゲドラフはNEXTからの復帰組であり、Vガンダムヘキサがコンパチ組である事を考えると純粋な新キャラはEXVSの家庭版DLCであるゴトラタンまで遡ることに…この間に放送されていた「AGE」や「鉄血」にプレイアブル数が負ける有様である。 また同時にプラモ化もかなりの不遇作品であり、ザンスカール帝国のMSは放送中に発売されたもの位であり、ほぼプラモ化されていない。 【VSシリーズ登場勢力】 リガ・ミリティア 主人公ウッソが所属するレジスタンス組織。「神聖軍事同盟」という意味を持つが直訳するとただの軍事同盟らしい。レジスタンス組織としてザンスカールの地球侵攻や恐怖政治に抵抗している。 ザンスカール帝国軍/ベスパ 宇宙世紀149年に建国したコロニー国家でマリア主義の信者や信奉者が中心になっているので宗教国家でもある。ギロチンを使った恐怖政治や新たな秩序を打ち立てるための地球侵攻をしたりしている。 そんなザンスカール帝国の国軍がベスパであり、元々はコロニーに駐留していた地球連邦軍やサナリィを接収して出来た軍隊である。 EXVSシリーズの公式サイトでは同じカテジナの搭乗機でもゲドラフは「ザンスカール帝国軍」、ゴトラタンは「ベスパ」と何故か別々に表記されている。 【VSシリーズ使用BGM】 STAND UP TO THE VICTORY 〜トゥ・ザ・ヴィクトリー〜 前期OP、アップテンポでカラオケで歌えば盛り上がる曲(当然その場に居る皆が知ってる前提にはなるが)。 歌っているのは川添智久。彼は有名なバンド「LINDBERG」のベースである。コーラスにはアニソンで有名な田村直美が参加している。 こんな明るくアップテンポなのに、本編の内容はあれなので一部ではOP詐欺とも言われている。 Don't Stop! Carry On! 後期OPの曲、歌っているのは諸岡ケンジ(RD名義で発表している)。作詞は「F91」の主題歌も担当している西脇唯である。 こちらも前期OPと同じく明るめの曲調ではあるのだが、歌詞の暗さがメロディで隠しきれておらず、終盤に向けて加速していく物語にはよく似合っている。 WINNERS FOREVER-勝利者よ- 前期ED、4人組バンドinfixが歌う(infixは途中で2人脱退したりしたが現在は4人組に戻ったそうだ)。 この曲、元々は「仮面ライダーZO」の主題歌として作られたが没になり、それを富野監督が発見して歌詞を変えてEDに採用されたという特殊な経緯を持つ曲である。本来は「Riders Forever」というタイトルだったそうだ。 VSシリーズではFBのプレミアムエディションで採用されただけだが、重厚で戦闘BGMにも合うと思うのでまた採用して欲しい1曲である。 夏に春の祭典を! 劇中でもよく使われたVガンダムを代表するBGM。 このBGMに限った話ではないが、VガンダムのBGMはフルオーケストラで演奏されているため、非常に聴きごたえがある。 【VSシリーズ関連ステージ】 渓谷 背景にはアドラステアがあり、もう一方にはダムがあるステージ。本編36話「母よ大地にかえれ」の舞台となったステージと考えられている。ちなみにこの回は有名な「母さんです」の回である。 NEXT PLUSから登場した追加ステージ。渓谷の名のとおりに、谷と丘と谷となっていて、ジャンプ力の無い機体は辛いステージになっている。 エンジェル・ハイロゥ ザンスカール帝国の建造した、サイコミュ兵器。エンジェル(天使)ハイロゥ(光輪)の名のとおり、巨大な5重のリングが取り囲んで回転しており、中心部には「キールーム」と言われる部屋がある。リングの中にはサイキッカー2万人が冷凍睡眠状態で収納されていて彼らの力を使い、強力なサイコウェーブを出すことが可能である。 最大限に効果が発揮されれば全ての地球人が眠りに就き、人類を退行させる事が可能となっている。 徐々に地球に降下していったが、最後はシャクティの戦争を終わらせたいという祈りに反応して、分解しながら地球外に上がっていった。まさにサブタイトルの通り「天使たちの昇天」である。 『機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト』にて、エンジェル・コールと併用した恐るべき人類抹殺計画があった事が判明した他、『DUST』の時代でも残骸が回収出来ないままデブリとして漂っており、限られたルートでしか地球に行けないという問題も発生している。 EXVSから追加されたステージ。リングの一部で戦う様なステージになっていて、ステージの中にもう一つステージがあるような構造になっている。中のもう一つのステージは浮き沈みしており若干安定感は欠くステージである。 【本シリーズ関連Gクロスオーバー】 巨大ローラー作戦 『Vガンダム』枠におけるGCOのひとつ。戦艦アドラステアが戦場を横切っていく。ガンダム界やアニメ界でも非常に珍しいバイク型の変形可能な戦艦。ゲームに登場する以外に、人間で言えば開脚の様な感じで車輪を開くと空も飛べる。モトラッド艦隊の旗艦であり、実際に地球クリーン作戦の一環でタンピコ等を地ならしした。同型艦にラステオがある。 富野監督が作品に対して納得いかない原因の一つであり、アドラステア誕生秘話はこうなっている。製作が始まった頃になって、僕(富野監督)は生まれて初めてバンダイ本社に呼びつけられて、その役員から直に「戦艦を出せ」と言われました。「本当に戦艦を地上でも浮かせて飛ばすというのなら、バイクだって空飛んでいいんでしょう?」と言ったら、「飛ばしてよ」と言われ、「本当ですね」という話になりました。 NEXTでは登場しなかったが、PSP版では追加ステージ「渓谷」の背景で姿を見ることができる。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】 天使の輪の上で(ノーマルコースCルートSTAGE3)…第49話サブタイトル 光の翼の歌(ノーマルコースAルートSTAGE7)…第39話サブタイトル STAND UP TO THE VICTORY(ノーマルコースDルートSTAGE8EX)…前期オープニングテーマ『STAND UP TO THE VICTORY 〜トゥ・ザ・ヴィクトリー〜』より 白いモビルスーツ(ノーマルコースCルートSTAGE9EX)…第1話サブタイトル 「ガンダムタイプじゃない!」(ハードコースBルートSTAGE1)…劇中のクロノクル・アシャーのセリフより ニュータイプな子供(ハードコースBルートSTAGE9EX)…ウッソはニュータイプの子供 母のガンダム(アナザーコースSTAGE2)…第30話サブタイトル
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こちらはゴッドガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、アレックス対策、VS.ゴッドガンダム対策、等はゴッドガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM 通称:神、ゴッド パイロット:ドモン Gクロスオーバー:超級覇王電影弾 コスト:3000 耐久力:750 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ゴッドスラッシュ - 80 剣を振って光球を飛ばす一定距離を飛ぶと消える CS 石破天驚拳 - 202243283 押し続けで3段階チャージできる CS(明鏡止水時) 石破天驚ゴッドフィンガー - ?→??→??→337 明鏡止水時限定命中→掴み→ヒートエンド威力は耐久200の時 サブ射撃 [歩き,空中,BD]バルカン[静止,振向撃ち]マシンキャノン 50 46?143? 射角が広いバルカン静止時はマシンキャノン 特殊射撃 構え→ゴッドスラッシュ連射構え→ゴッドスラッシュタイフーン 特射→射特射→格 80129~210 空中不可特射またはブースト移動で構え解除 アシスト ネーデルガンダム 5 76 竜巻を2個飛ばす。ヒット時打ち上げダウン 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 殴り×2→殴り→蹴り→蹴り→蹴り(任意段)→抜き胴(任意段)→鉄山靠(任意段)→斬り上げ N→N→N→N→NN(任意段)→前N(任意段)→横N(任意段)→後 283?~269?~306?~269 左右に体を振るデンプシーで接近 地上ステ格闘 左アッパー→右アッパー→左アッパー(任意段)→抜き胴(任意段)→鉄山靠(任意段)→斬り上げ ス→N→Nス(任意段)→前ス(任意段)→横ス(任意段)→後 247?~217?~262?~217 左右に体を振るデンプシーで接近 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳(任意段)→抜き胴(任意段)→飯綱落とし(任意段)→脳天斬り N→N→N→NN(任意段)→前N(任意段)→横N(任意段)→後 274?~219?~224?~219 空中ステ格闘 蹴り上げ×2→殴り→百烈脚(任意段)→抜き胴(任意段)→飯綱落とし(任意段)→脳天斬り ス→N→Nス(任意段)→前ス(任意段)→横ス(任意段)→後 234154~207162~212140?~207 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS ~268 構え後突撃 BD格闘 3段蹴り BD→N→N 179 横に強誘導。敵バクステを食える 後格闘 ゴッドシャドー 後 - 身代わりを展開、ボタン押しっぱで4体まで 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー→ぶん投げ→ヒートエンド→格闘カウンターヒートエンド 特(特→)前(特→)後(特→相手格闘) 80→160~24080→153~23380→240~320200 溜め(レバー左右入れで迂回接近)→突進(射撃防御&格闘カウンタ判定有、前ステで再突進)→掴み(格闘連打で威力増、前&後派生有) 【更新履歴】 08/11/09 閲覧できないとの報告があったため文量削減、整文 08/11/04 ゴッドフィンガーの表のダメージデータ変更 08/10/22 明鏡止水(体力1)時のダメージ情報追加 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説?」要注意機体参照。 解説 攻略 コスト3000の格闘機MF(モビルファイター)。 近距離特化機体であるゴッドは、先落ちを要求される3000の立ち回りと非常に相性が良い。 一応、いくつかの射撃武装も備える。 機動力面は特殊でクセがあるが、全体的に評価してトップクラス。歩き速度は速め。 地上BDは疾走タイプで、速度&持続ともに最高クラス。 空中BD中の高度低下が大きめで、空中BD中に接地することで連続的に地上BDに移行できる。 タイミングにさえ慣れれば、空中BDモーションをほぼ見せずに地上BDすることも可能。 Bボタンを一回押すと他機体とは異なるタイプのジャンプをする。 ジャンプは初動速度が優秀で、頂点付近に達するまでに任意のブースト移動などに移行可能。 ただし、他機体のようにBボタンホールドで上昇を続けることはできない。 レバー入力ジャンプは、レバー方向へ放物線を描くようにジャンプ。 地上BD中に同方向へジャンプすると、初速が向上して飛距離と高さも伸びる。 レバーを倒さない場合はその場で垂直にジャンプする。 ジャンプは空中BD中を除けば地上でも空中でも使用可能。 例えば、地上BD中に任意の方向へのジャンプで切り返すことや、ジャンプ中に任意の方向へ再びジャンプすることも可能。 また、垂直ジャンプを連発してある程度の高飛びも可能。 空中ステップも速度が速めで特殊なモーションなので、非常にトリッキーな動きが出来る。 地上ステップは、速度は優秀だが全動作が長め。 また、同一方向に地上ステップを連発するとモーションが変わって特殊なステップ(見た目は空中ステップに似ている)になる。この場合、全動作が増加するので注意。 高機動であるが、当然ながらブーストの切れ目には注意。 特に着地硬直が他機体よりも少しだけ長いことに注意。 格闘性能が非常に優秀で、派生を利用したカット耐性も高い。 また、上の敵に対しての攻撃手段に乏しい機体が多い中、 この機体はゴッドフィンガーやゴッドスラッシュタイフーン、アシスト、といった上方向に強い武装があることも頼もしい。 耐久力200以下になると、機体が金色になって明鏡止水が発動。 ちなみにコストオーバーで耐久値が3分の1になる際、X同様の250ではなく、なぜか260で再出撃になる。 射撃武器 【メイン射撃】ゴッドスラッシュ [属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 50%] [発生 23F][硬直 63F(空中時56F)] 無誘導のビーム弾を飛ばす。ダメージ80。射程は短めで一定距離を飛ぶと消える。 地上ではサーベルを横に振って射撃。移動が止まって長めの硬直もある。地上では封印安定。 空中ではモーションが変わり、機体を縦に回転させながら射撃して少し跳ね上がる。 動作時間はそれほど短くないが、着地ズラシや回避行動にも使える。ただし、空中ではBゲージを消費。 【CS】石破天驚拳 [チャージ時間 06秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生 73F][硬直 109F(Lv1),128(Lv2),149(Lv3)] 巨大な赤色の拳を放つ。強制ダウン。 発生が遅く隙が大きい為、近距離や中距離・格闘のCSCには使いにくい。闇討ちがおススメ。 3段階でチャージでき、チャージする毎に威力が上がり拳も大きくなる。 当たり判定のある建物に当たると、多段HITしながら建物を壊して進んでいく。 建物に当たっている間はその位置にあり続けるため、置いておく使い方もできる。 ただし、当たり判定のない(壊れない)建物(例 Wステージの細長い建物等)に当たるとそこで消えてしまう。 石破天驚拳が敵2体に当たれば、一瞬で戦局がひっくり返る。まさに必殺技。 CPU(敵味方問わず)はよく使ってくる。CPU戦では常に溜めておいてもいいかもしれない。 アシストや射撃は使えなくなるが、BD格等でダウンさせ、少し離れた(2ステップ程)位置から起き攻めに使うと面白いくらいによく当たる。ただしカウンターを貰う可能性は高いので注意する必要はある。 ■明鏡止水時 [発生 74F][硬直 186F(全Lv共通)][キャンセル→] 石破天驚ゴッドフィンガーへと変化する。 相手1機のみに対し、命中→掴み→ヒートエンドの3hit攻撃で、命中してもヒートエンドがでるまで3秒ほど時間差がある。 硬直が解けない内にhitしてしまうとヒートエンドするまで自機も硬直するが、命中までにBDやステップをするか自分がよろけると硬直を消せる。 命中(掴む前)で敵が落ちた場合、そのまま貫通する。 威力は最大チャージ時に?→337~で打ち上げ強制ダウン。耐久1の時は112→356ダメ(防御補正は不明)。 掴んでいる相手に別の攻撃が当たるとせっかく掴んだ相手を手放す。くれぐれも注意。 破壊可能な建物に当たった場合はノーマル時と違い、1ヒットした後、建物をそのまま貫通する。 建物の裏から闇討ち気味に撃つと結構当たる。 【サブ射撃】バルカン&マシンキャノン [打ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾?] 入力 名称 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 [歩き&空中&BD時]サブ射撃 頭部バルカン ~46?[?%] ~よろけ ?×10 ?×10 ?×10 [地上静止&振り向き撃ち時]サブ射撃 マシンキャノン ~143?[?%] ~よろけ? ?×30 ?×30 ?×30 ■バルカン [発生 7F][硬直 26F] 歩き、ステップ、空中時、BD時など動いている時は頭部バルカンを撃つ。バルカンとしては射角が広い。 最大10発連射で、10ヒットでヨロケ。距離次第でヨロケにメインや格闘で追撃可能。 牽制として有用で、接近しながらバルカンを撒きヨロケへの追撃、回避直後の硬直取り、飛ばせて着地取り、といった攻めを狙いやすい。 バクステ潰しの選択肢として最もローリスク。また、倒し損ねた敵へのトドメにも有用。 ■マシンキャノン [発生 21F][硬直 45F] 静止時と振り向き撃ち時に撃つとマシンキャノンになる上に、歩きに移行できないので注意。 マシンキャノン時には最大30連射。全弾当ててもダウンしない。 バルカンよりも弾が大きい、誘導も多少ある。が、隙もバルカンより大きい。 平坦なステージで開幕牽制や、赤ロックギリギリでの牽制等に使用か。 耐久1の時170ダメ前後。 【特殊射撃】居合構え 入力 動作 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 特殊射撃 居合構え ― ― ― ― ― ┣射撃(連打) ゴッドスラッシュ連射 80[65%]~140[―%] よろけ~強制ダウン 80×5 30×5 2×5 ┗格闘(連打) ゴッドスラッシュタイフーン 129[?%]~210[?%] ダウン ?×? ?×? ?×? サーベルを居合に構える。空中不可。 構え中の移動はステップのみ、ステップの硬直も大きくなる。 もう一度特殊射撃を押すか、ブーストで構えが解除される。ブーストで解除した場合、すぐに次の入力を受け付ける。 ■射撃 [発生 21F][硬直 50F] 構え中に射撃でゴッドスラッシュ、しかも連射可能になる(最大5発、3発で威力140の強制ダウン、耐久1の時は203)。 ちなみに、通常の地上メイン射撃のゴッドスラッシュに比べて、発生と硬直が少し向上する。 ■格闘 [発生 22F][硬直 74~154F] 構え中の格闘でゴッドスラッシュタイフーンが発動する。 自機はビームの竜巻に囲まれ上昇、さらにボタン連打でHIT数と威力と上昇距離が伸びる。 威力は最小で129、最大で210(耐久1の時は最大291)。 アレックスでもフルヒットさせれば、チョバム全剥離&強制ダウンまで本体にダメージが入る。 竜巻発生前の斬り上げる動作にも攻撃判定があって、その発生がかなり早い。 またフルヒットさせずに空中格闘につなぐ選択肢もある。 空中はもちろん、地上にいる相手に当てたとしてもかなりの距離まで持ち上げて強制ダウンにさせる為、相手はしばらく動けない。 エフェクトが派手なので格闘で反撃出来なさそうにみえるが、上や下からではなく真横からの格闘で容易に潰される。 【アシスト】ネーデルガンダム [回数:5回][属性 ][ダウン][補正値 10] [発生 17F][硬直 31F] 入力 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 アシスト1hit 40[90%] ダウン 40 10 0.5 アシスト2hit 76[80%] ダウン 40 10 0.5 ネーデルが出現、2発の竜巻を飛ばす。 2発の竜巻にはわずかに時間差があって、それぞれに銃口補正。 発生が早く、BR系と同程度。空中で出す方が硬直が短い。ヒット効果は打ち上げダウン。 距離と当てた角度によって、各種追撃可能。 補正率も良好で、格闘追撃すれば十分なダメージを奪える。 主な追撃はステップを挟んで空ステ格、ジャンプを挟んで空N格orメイン。 至近距離でヒットさせた場合、垂直ジャンプから追撃するとよい。 距離が遠いと敵機の受身を許してしまうが、ジャンプで追いかけて空N格で受身狩りor受身無しの落下中を拾うことも狙える。 地上の敵機に上方からヒットさせると、地面に叩きつけてしまってダウン追撃になることもある。 アシストが2ヒットした場合は空ステ格前派生できりもみダウンであることは覚えておこう。 ステ格出し切りは強制ダウンこそ奪えないものの230ほどのダメージを稼げる。 BD格闘やゴッドフィンガーで追撃することもできる。 バクステ狙い、硬直取り、引き気味の相手への牽制、といった用途が基本。 また射角がかなり広く、上方向へも攻撃しやすい。 格闘 派生が多彩。おおまかにでも性能の違いを把握しておこう。 【地上通常格闘】 [発生 26F][初段硬直 45F][派生→1段2hit~4段目] 地上通常格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(鉄山靠) 後派生(斬り上げ) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段1hit目 右フック ? 不可 不可 不可 よろけ ? ? 1 1段2hit目 左フック 102? 141? 210? ? よろけ ? ? 0.5 ┗2段目 右ボディ 152? ? ? ? よろけ ? ? 0.5 ┗3段目 脚払い 196? ? ? ? よろけ ? ? 0.5 ┗4段目 上段蹴り 231? 269 306 ?~269? ダウン ? ? ? ┗5段目 上段回し蹴り 283 不可 不可 不可 ダウン ? ? 1 射撃避け効果のあるデンプシーを繰り出しながら突進。 伸びは優秀だが、突進速度が遅めなので要注意。4段目と5段目はダウン属性。 3種類の派生有り。1段目が2HITな為、1HIT目からは派生できない。 前格派生は前に大きく移動しながら切り抜ける。ヒット効果は真上方向への打ち上げダウン。 移動距離&速度、動作後硬直が優秀でカット耐性が非常に高い。 横格派生は素早く横側に回り込み鉄山靠(背中で相手を地面に打ちつける)。高威力で4段目から横格派生で306。 後格派生は斬り上げ。ジャンプ入力で追いかけて空中通常格闘へ派生できる。 マスターとの相違点は、斬り上げジャンプ後にすぐ格闘を入力しないと受身を取られてスカる(誘導も切られる)こと。 ただ、早すぎても外れるので注意。 【地上ステップ格闘】 [発生 27F][初段硬直 65F][派生→1段目~2段2hit目] 地上ステ格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(鉄山靠) 後派生(斬り上げ) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 左アッパー 105? 141? 198? ? よろけ ? ? 1 ┗2段1hit目 右アッパー ? 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 2段2hit目 右アッパー 189? 217 262 217 ダウン ? ? 0.5 ┗3段1hit目 左アッパー ? 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 3段2hit目 左アッパー ? 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 3段3hit目 左アッパー 247? 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 地上通常格闘と同じデンプシーから、出し切りで左アッパー→右アッパー(2HIT)→左アッパー(3HIT)。 出し切りから即前ステで相手が受身無しでも空ステ格で追撃できる。受身されても受身狩りは容易。 派生は地上通常格闘と同じ。ただ1段目からと2段2hit目からのみ。 【空中通常格闘】 [発生 28F][初段硬直 44F][派生→1段~3段目] 空中通常格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(飯綱落とし) 後派生(脳天斬り) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 肘打ち 100 145? 163? 149? よろけ 100 ? 0.5 ┗2段目 裏拳 ? ? ? ? よろけ ? ? 0.5 ┗3段目 正拳 180? 219 224 219 よろけ? ? ? 0.5 ┗4段目 百烈拳 ~274 不可 不可 不可 ダウン ?×? ? 1 発生は早くないが、誘導に加えて伸びと突進速度が非常に優秀。初段は判定が強いが、攻撃範囲はあまり広くない。 初段止めは非常に硬直が短いため、格闘フェイントとしてもかなりの高性能。 その場からほとんど動かず、全動作がかなり長いためカット耐性は低いが百烈拳も含めて動作後硬直は短い。 百烈拳まで決めれば威力は260程度(最大274)と申し分ないが、当たり方により大きく変動する模様。 敵後方に壁などがあるとHit数が増えて威力も伸びる。 ヒット時は初段~3段目から3種類の派生可能。後、前、横派生が存在する。 後格派生はビームサーベルで相手を縦に一刀両断する脳天斬り(相手は強制ダウン)。移動速度は速いが、動作後の硬直が少し長い。 前格派生は前に大きく移動しながら切り抜ける抜き胴。ヒット効果は真上方向への打ち上げダウン。移動距離と速度と動作後硬直が優秀で、カット耐性が非常に高い。 横格派生は相手をつかみ地面に相手の頭をぶつける飯綱落とし。叩きつけ直後に地面を側転するが、硬直は短い。 掴み技なので覚醒Zなども掴める。また、最速BD格闘で追撃可(ダメ+12、きりもみ)。 後格派生と横格派生は、低空で派生すると移動距離が短くなることに注意。逆に高度があれば大きく動く。 とにかくカット耐性を重視するなら、軸が合わない限りカットされにくい前格派生をアラートに応じて利用すると有効。 ダメージとカット耐性のバランスを考えると横格派生が無難で、投げモーションに入ってしまえば移動が止まる硬直がほとんど無く、軸合わせもされにくい。 また、任意段での攻め継続も非常に優秀。 3段目攻め継続で180程度のダメージで継続できる。が、ブースト残量には十分な注意を。 【空中ステップ格闘】 [発生 28F][初段硬直 54F][派生→1段2hit~2段目] 空中ステ格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(飯綱落とし) 後派生(脳天斬り) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段1hit目 蹴り上げ ? 不可 不可 不可 よろけ ? ? 1? 1段2hit目 蹴り上げ 114 154 162 150? よろけ ? ? 1? ┗2段目 殴り ? 207 212 207 よろけ ? ? 1 ┗3段目 百烈脚 ~234 不可 不可 不可 ダウン ?×? ? 0.5 発生は早くないが、誘導に加えて伸びと突進速度が非常に優秀。横ステップ中に出すと優秀な回り込み性能がある。 初段が2HIT技なのでヒット確認が容易。 N出し切りは、2段蹴り上げ→殴り→百烈脚の3段技。 空中通常格闘と同様に、N出し切りが最もダメージが高い。敵後方に壁などがあればHit数が増えて威力もかなり伸びる。 ただ全動作は長く百烈脚は動きが止まるため、カット耐性が低い。しかし百烈脚も含め、動作後の硬直は短い。 なお、締めの百烈脚の足の部分は喰らい判定が無い為、敵の格闘とカチあった場合には一方的に勝つのは勿論のこと、実弾系の武器を撃たれても迎撃することができる。 さすがにVガンのパーツアタックなど、大きな爆風を生じるものは食らってしまうが、外してしまっても保険になることは覚えておいて損は無い。 (主に暴発時の足掻きや、敵がゴッドの際には空ステ格には迂闊な反撃をしない、等である) ヒット時は初段2hit目~2段目から空中通常格闘と同様の派生が可能。 ただし、初段は2HIT技なのでその後にしか派生ができない。 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒][属性 ][ダウン][ダウン値 2][補正率 %] [発生 47F][硬直 188F] 突進技。その場で少し待機してから進むため発生は遅め。横からの射撃を無効化する。最後のほうに当たり判定は無い。 全段当たれば強制ダウンだが、それにはゼロ距離で当てなければならない。全段HITでダメ268。 至近距離の場合フリーダムの特射とステップしか回避できない。(Zやグフカスの特格では逃げ切れない) ちなみにランダムでゴッドの顔がドモンになる。明鏡止水中はそのドモンも金色に光る。 対人戦ではブースト無消費の移動手段以外に用途がほとんど無い。 デビルガンダム戦では攻撃手段として有効。ヘッドを一撃で倒せるので、バリア解除に活躍してくれる。 ゴッドフィンガーと共にデビル本体に近付くのにも便利。 【BD格闘】3段蹴り [発生 16F][初段硬直 66F] BD格闘 動作 累計威力 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 跳び蹴り ? ダウン ? ? 1 ┗2段目 蹴り ? ダウン ? ? 1 ┗3段目 蹴り 179 ダウン ? ? 1 発生と判定が非常に優秀。突進距離&速度も優秀。 ゴッドの格闘としては威力がそれほど高くないが、他の機体に比べると一瞬で180ダメ稼げる格闘は少ない。 横への誘導性は光るものがある。また、上方向への誘導も強め。ただ、下方向への誘導は弱いので空対地では微妙。 初段を回避されると2段目以降は発生しないが、初段の硬直が長め。動作後は必ず空中に浮く。 誘導と突進が独立しているため、至近距離であればバクステにも当てやすい。 至近距離からのBD格闘は、回避が非常に難しい強力な攻撃手段。 ステップ取りも含めた硬直取り、闇討ち、など様々な用途に有用。 発生と判定によって、敵機の格闘に対して後出しでも勝ちやすい。BDに対して格闘を狙ってくる相手を逆に狩れるほど。 後ろ方向BDで敵の格闘を回避して、BD格闘で反撃することも有効な用途。 派生は無いが出し切っても動作時間が短めで、動作後硬直も短いためカット耐性は良好。 明鏡止水発動時の主力としてもよい。 また、前方BDや空中ステップから格闘やメインで受け身狩り可能だが、強制ダウンを狙う場合を除いて、補正がきついので追撃する必要はあまりない。 ただし空中ステップ性能のいい機体だと非確定。(V2、F91等) 余談だが、アシストや建物に当たると一瞬動きが止まってから再び突進する。もしかしたらこの格闘の対策になるかも。 【後格闘】ゴッドシャドー [発生 -][硬直 107-136F] ボタン押しっぱで4体まで出せる。 7秒間ある程度の射撃を防ぐ。影にもHPがあり、感覚的にはVガンダムのアシストの様な感じ。 ダウンか攻撃動作で解除される。 射撃チャージ中や、開幕後等によく使われる。 前方の視界が悪くなること、シャドーの隙間を射撃がすり抜けることがあること、大きな爆風判定は防ぎづらいこと、といったあたりに注意。バルカン等による牽制がしづらくなるのも問題か。 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー [発生 49F][初段硬直 129F][派生→最終段以外] 特殊格闘 動作 累計威力 前派生(ぶん投げ) 後派生(ヒートエンド) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ゴッドフィンガー 160~240 153~233 240~320 拘束~ダウン 80+?×? 0 ? 格闘カウンター ヒートエンド 200 不可 不可 ダウン 200 ? ? ゴッドの代名詞的存在。以下、GFと表記。 溜めから指を突き出しながら突進し、掴んでダメージを与える。 溜めモーションがあるので発生は遅め。 特格ホールド入力(押しっぱなし)で、バリアを張らずに進むことができて、結果的に突進距離を伸ばせる。 また、ホールド突進中は左右にレバーを入れておくとその方向に回り込む。 1方向のみにレバーを傾け続けていると、相手が動かなくても1段目が外れるので、後述の2段目派生が必須になる。 1方向のみ受付けるのではなく、レバーを左右に揺らせばそのとおりに揺れる。 1段目が軸ずれで外れるのを防ぐために使う程度。ただし軸を戻そうとするとBRなどに引っかかりやすくなる。 本当に真上に居る敵に対しては、どんなに距離が近かろうと緑ロックになる。 もちろん赤ロックの時にGFを出し、その後真上に動かれても赤ロックのまま。 カメラ外に敵がいるなら、その時の表示の色を覚えておき、緑ならゴッドスラッシュタイフーン、赤ならGFと使い分けよう。 判定発生中は突進方向からの射撃攻撃を弾くバリアが発生。ただし、ゲロビは貫通してしまう。 突進距離&速度がかなり優秀。攻撃判定が強めで、攻撃範囲が広い。 誘導も強めで、赤ロックで使えば真上や真下に逃げられてもきちんと誘導する。 突進中に前ステップ派生(前格派生ではない)をする事で、再誘導が開始され再び相手へ突進していく。通称2段GF。 初段はもちろん、2段目の伸びも素晴らしくて、動作後硬直も短いため、回避されても格闘反撃を受けにくい。 ただ、2段目へ派生すると掴む手を変えるがその際はバリアがはがれ、射撃を普通に食らってしまう。 とはいえ本当にごく僅かなので気にはならないだろう。 1段目の射程いっぱいあたりで相手に届くように調節すると、 相手が直前で横ステ・バクステで回避しても2段目がステップの硬直に間に合うので2段目が回避不能になる。 ヒット中は格闘ボタン連打で威力が上昇。80~160 任意のタイミングで後格派生と前格派生が可能。何も派生しない場合はそのまま相手を放す。+80ダメ。 後格派生はヒートエンド。+160ダメ 総合240~320。(耐久1の時335~370) 完全に動きが止まるうえに動作時間がかなり長いのでカットに弱いが、ダメージはゴッドの中では最大。 相手が受身を取らなければBD格闘がつながり、受身を取ったら再度GFかゴッドスラッシュタイフーンを狙える。 前格派生は一定距離を進みながら敵をぶん投げる。+73ダメ 総合153~233。 一定距離進んで硬直も短いためカット耐性は強いが、ダメージは少ない。 また一時的にではあるが敵相方と強引に引き離しタイマンに持っていける。 最大追撃後に前派生するくらいなら、追撃なしで即ヒートエンドした方が早いしダメも上なので、レーダーをよく見て使おう。カットがないなら追撃ヒートエンド。 最初追撃ヒートエンドの予定だったがどうしてもカットされそうだ、という場合は前派生しよう。 勿体無い気もするが一応73ダメージは入るし、自機のダメージも抑えられる。 CPU戦2on3なら追撃なしで前派生した方が被ダメを抑えられる。 また、突進中は相手の格闘を弾くこともできる。通称格闘カウンター。この場合は即ヒートエンドになる。威力200。 Zのハイパービームサーベルも一応カウンター可。 カウンター成立時はその場で腕を振り上げるらしく、相手の方向次第では空振りしてしまい大きな隙をさらしてしまう。 ただ、正面からの格闘に対しては判定が弱い。Mk-2の格闘に判定負けする。 それにより、逃げる相手には強いが、タイミングよく格闘で返されるとあっさり負ける事がある。 だが、判定自体は出っぱなしなので、発生が遅い格闘には勝てる。 接触時のダメージで撃破した場合は、掴みモーション等が発生しないため硬直が短い。 ごく稀にGF突進で敵撃破、掴んだところに格闘を入れようとした敵相方にカウンターヒートエンドと言うこともある。 ※判定負けしそうでカウンターできる格闘 MFのBD格闘 Zの変形格闘 V2の光の翼 フリーダムのBD格闘 その他検証待ち ※GF同士でぶつかった場合、両者ともはじかれる。 また、1段目(右手)のGFと2段目(左手)のGFがぶつかった場合、2段目が勝つ(カウンターエフェクトが出てヒートエンド)。 高跳び・ステップは狩れて射撃は無効(一部除く)、格闘はカウンター、ヒット時高ダメージと異常な性能である。 こうなると相手側の対策としてはGF発動前に潰すか、早めにステップして2段目を再ステップで回避できるようにする、切り返し時にがんばってBRを当てるぐらいしかない。 明鏡止水モード 残り耐久力が200以下で明鏡止水モードへと移行する。 主な効果は以下の通り。 根性補正値大幅アップ(攻撃補正最大40%増) CSが石派天驚ゴッドフィンガーに変化 ダッシュやステップ速度UP 格闘の攻撃速度UP 格闘後の硬直短縮 格闘での攻撃時間短縮 格闘の誘導速度UP この状態になると、敵にはかなりのプレッシャーになる。 火力、機動力がUPし、根性補正も加わり戦闘能力が大幅に上がる。 どの格闘をいれても300前後もっていけるが、既に自機耐久力が200以下なので注意。 コンボ、立ち回り、アレックス対策、VS.ゴッドガンダム対策 等はゴッドガンダム(対策)へ。
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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 機種:AC,PSP 作曲者:ノイジークローク、ピクニック 開発元:カプコン 発売元:バンダイナムコゲームス 発売年:2009 概要 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 哀戦士 井上大輔 メインテーマ戦闘中BGM歌:Gackt 版権曲 曲名 作・編曲者 出典 補足 順位 翔べ! ガンダム 機動戦士ガンダム 戦闘中BGM歌:池田鴻 激戦の果て 機動戦士Ζガンダム 戦闘中BGM アニメじゃない~夢を忘れた古い地球人よ~ 機動戦士ガンダムΖΖ 戦闘中BGM歌:新井正人 BEYOND THE TIME ~メビウスの宇宙を越えて~ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 戦闘中BGM歌:TM NETWORK ETERNAL WIND~ほほえみは光る風の中~ 機動戦士ガンダムF91 戦闘中BGM歌:森口博子 STAND UP TO THE VICTORY~トゥ・ザ・ヴィクトリー~ 機動戦士Vガンダム 戦闘中BGM歌:川添智久 FLYING IN THE SKY 機動武闘伝Gガンダム 戦闘中BGM歌:鵜島仁文 RHYTHM EMOTION 新機動戦記ガンダムW 戦闘中BGM歌:TWO-MIX DREAMS 機動新世紀ガンダムX 戦闘中BGM歌:ROMANTIC MODE ターンAターン ∀ガンダム 戦闘中BGM歌:西城秀樹 Realize 機動戦士ガンダムSEED 戦闘中BGM歌:玉置成実 僕たちの行方 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 戦闘中BGM歌:高橋瞳 Ash Like Snow 機動戦士ガンダム00 戦闘中BGM歌:the brilliant green いつか空に届いて 機動戦士ガンダム0080 戦闘中BGM歌:椎名恵 MEN OF DESTINY 機動戦士ガンダム0083 戦闘中BGM歌:MIQ 嵐の中で輝いて 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 戦闘中BGM歌:米倉千尋
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正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM GUNDAM 通称:自由 パイロット:キラ(C.E.73) Gクロスオーバー:デストロイ コスト:3000 耐久力:550 盾:実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ルプス・ビームライフル 10 110 少々威力の低いBR CS ハイマット・フルバースト - 210 前作と違い、収束して照射する サブ射撃 バラエーナ 1 126 前作同様のプラズマ収束ビーム砲 特殊射撃 キャンセル覚醒 3 - 格闘やサブ射撃などほとんどすべての攻撃モーションをキャンセルできる。 モビルアシスト ストライクルージュ 5 108 ルージュがビームを3連発。ダメージは低いが当てやすい。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り×2→蹴り上げ斬り×2→セイバー斬り NNNNN前 207232 斬り2段から蹴り上げ1段。前作のN格。3段目から新モーションの前派生あり。 空中通常格闘 斬り→蹴り落とし斬り→斬り抜け NNN前 198170 斬り1段から蹴り落とし1段。前作の横格。 地上ステップ格闘 挟み斬り ス 130 クロス斬り1段。前作の横前派生の前派生単発。 空中ステップ格闘 キック ス 130 蹴り1段。前作の前格。 特殊格闘 プロビ突き 特N 212 飛び上がりから突き刺し。前作の特格。 BD格闘 斬り抜け BD 150 前作同様のすれ違い斬り。前作のBD格。 解説 攻略 前作では高コスト機の中では比較的無特徴な汎用機体だったフリーダム。 今作では新たにキャンセル覚醒(以下、覚醒)を習得して、名前どおりの自由度の高い機体となって帰ってきた。 覚醒は各種行動をキャンセルして任意の方向に高速移動する、攻撃判定のない移動専用技。 サブ射撃や格闘硬直中でも発動可能で、相手にほとんど付け入るスキを与えずに戦える。 コンボにも活用できる。中距離からBR→覚醒→格闘といったフリーダムならではの芸当も可能。 もちろん単なる移動手段としても優秀。回避に徹すれば被弾の心配はほぼ無いといっていい。 詳しくは後述。 射撃、格闘は前作までと大差は無く、今作の高コスト機の中ではかなり地味な部類に入る。 しかしどの武装も、覚醒とセットで使用することで並以上の性能を発揮することができる。 平凡なBRも、ヒット時は覚醒から格闘に繋げられるため非常に期待値が高い武器となる。 覚醒を使いこなせば極端に低い耐久力(550)を補って有り余る圧倒的な立ち回りが可能。 課題とされている覚醒弾切れ時の立ち回りも、上記の覚醒空撃ちやBDである程度カバーできる。 現在、最も高い評価を受けている機体の一つである。 機動力・ステ格・アシストがコスト3000相応に優秀である。 BD性能は速度は3000機として平均的、旋回性能は良好、持続はかなり長い。 他3000機体と比べて単体で強力な武装は欠くが、シンプルにして使いやすい武装が揃っている。 それらを覚醒キャンセルを絡めてコンボにすることでほぼ最高級の火力を発揮する。 また追加された覚醒キャンセルによりほかのコスト3000と比べワンランク上の機動力、高い回避性能を誇る。 しかし、耐久力は非常に低くコスト3000としては最低、コスト2000の平均すら下回る550という数値である。 弱点はキャンセル覚醒の弾切れ中(特に攻撃面)。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 〔威力 110〕[常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30] 何の変哲も無いBR。だが弾数は10と多めで、サブや格闘、CSを使っていれば弾切れの心配は無い。 逆に言うと、耐久力が低いからと逃げ撃ち徹底しているとすぐに弾切れを起こすので要所要所で格闘やCS等を狙う必要性がある。 威力は110、しかしキャンセル覚醒を利用すれば様々なコンボを入れることが可能なので十分カバー出来る。 重要な攻めの起点となる武器なので、弾数管理は慎重に。 射角とロックオン範囲に難点あり。前作より若干リロード速度が遅くなっているので注意。 【CS】ハイマット・フルバースト 〔威力 210〕[チャージ時間 4秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 5][補正値 ] おなじみのフルバースト。チャージ約4秒、収束照射タイプ、発生(遅)、銃口補整(弱め)、誘導(無)。 前作と違い照射範囲が拡がらないが発生が前作より若干早くなり、銃口補正もそれなりにはあるので闇討ちで出すとかなり強い。 撃っている時間が長くなっているため遠距離でもフルヒットする。 今回はキャンセル可能なので使い勝手が圧倒的に上昇。 もともと格闘等をキャンセルして撃てるため、保険を二重にかけた上での一方的な一撃離脱戦法が可能である。 着弾が早いため遠距離時に油断してる相手に一杯食わせられる事も。 隙は大きいので遠距離以外はキャンセルを前提に使おう。 デビルガンダムを一発でダウンさせることが出来るが、ダメージはあまり伸びない。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 〔威力 70⇒126〕[一括リロード][リロード 4秒/全弾][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正値 一発ごとに20] お馴染みのバラエーナ。リロード約4秒、太め、発生(普通)、銃口補整(普通)、誘導(弱) 。 前作と比べるとかなり弾速が遅くなったが、適当に撃っても当たり判定の大きさから引っかかることが多い。 隙の大きさは前作より長めで、覚醒キャンセルが使えない状態で使用するときは注意しよう。 格闘から直接キャンセルして出せる(ただし一部の格闘からは入りにくい上、より長い硬直をさらすので注意)。 BRをこれでキャンセルできる。 ただその逆は出来ないため、結局のところ隙消しには覚醒を使う羽目に。 なお前作とは異なり、抜刀時に使用しても納刀はしない。 【特殊射撃】キャンセル覚醒 [一括リロード][リロード 10秒] 解説で述べたキャンセル覚醒。 簡単に言えば、ブーストを消費しない高速移動技。 レバー入力で移動方向を選択可能。 ほぼいつでも任意のタイミングで発動可能で、各種攻撃の硬直をキャンセルして発動することも可能。例えば、フルバーストの最中でも発射後ならば任意のタイミングで発動可能である。 着地硬直はキャンセルできないが、着地した瞬間にサブ射などの攻撃を挟んで、それをキャンセルして発動することによって、結果的に着地硬直もキャンセルする事が出来る。 流石に着地した瞬間に食らう様なタイミングの攻撃は避けきれないが、とっさに出来るようになれば更に被弾率を下げられる。 ブースト残量無でも発動可能。ただし相手の攻撃の誘導は切れない。 初速が異常に速く、ブーストゲージ残量があれば特射入力後そのままジャンプボタン押しっぱなしで慣性移動ジャンプ(キャンセル覚醒後半の速度でジャンプ)が可能。 これによって、ものすごい距離をものすごいスピードでブーストゲージの消費(ジャンプの分だけ消費)も少なく移動する。 撃ち切りリロード(10秒)。 弾切れしている時に使用すると、その場で光って行動をキャンセルして(硬直が残るのですぐには動けない)そのまま落下。膨大なスキが発生する。 ただし、弾切れ時でもバラエーナやフルバーストの硬直軽減にはなる。 コンボ、奇襲、回避、離脱などあらゆることに応用が可能である。 ただし、弾数管理と使いどころに注意した運用が必要。 耐久値を考えれば回避目的に利用することが基本で、硬直のフォロー等を主体として回避のために使えば驚異的な回避能力を見せる。 また、覚醒コンボによって大幅に攻撃力が増すため、状況によってはキャンセルを使用した攻めも狙っていこう。 【アシスト】ストライクルージュ 〔威力 40⇒76⇒108〕[リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正値 1発ごとに10] 正面にルージュが出現して、BR3連発してくれる。 BRの発生が早め。 3連射のつなぎが早くて、1発ごとに強めの銃口補正。 3発で累計補正値30なので威力108のBRと思えばよい。 追撃も容易。 硬直取りとして優秀で、保険として置いてから覚醒で距離を詰めて攻めるパターンも有効。 ただし、耐久力の低さを考慮すると、格闘迎撃や覚醒弾切れ時のフォローとしての運用がベター。 格闘 【通常格闘】 地上時:前作同様の3段格闘。 3段目を前派生にするとめった斬り。原作でセイバーをバラバラにしたあれだろう。 3段出し切ってもダメージは200ちょい程度。 元々、飛び回っている事が多いので、対戦では殆ど使われない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 90(?) 1 90(?) 1 よろけ ┗2段目 斬り上げ ?[?] 2 ?(?) 1(?) ダウン ┣3段目 回し蹴り 207(?) 3 ?(?) 1 ダウン ┗前派生 めった斬り 232(?) ? ?(?) ? ダウン 【地上ステップ格闘】 前作の横格闘前派生モーションのクロス斬り、1段技。 発生や判定は悪くないが、伸びと回り込みは悪い。 また、動作後に空中判定となることに注意。 最も使われない格闘。通常は、覚醒を絡めたコンボ不可。 地上ステップ格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 挟み斬り 130(?) 1 130(?) 1 ダウン 【空中格闘】 前作の横格闘モーションの2段格闘、回り込みはなし。 発生は遅くないが、リーチと判定が微妙。 覚醒からの硬直取りを含めた確定場面では有用だが、覚醒から強引にねじ込むなら、BD格闘、特格、BR接射、といった選択肢の方がベタ。 全動作が素早く、出し切り後の硬直が短め。 1段目のダウン値は2。コンボに使う際は注意しよう。 1段後に前派生可能。居合いモーションで高速移動してカット耐性が高め(受身で回避可能な様子)。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 90(20) 2 90(20) 2 ダウン ┣2段目 蹴り落し 198(?) 3 135(?) 1(?) ダウン ┗前派生 斬り抜け 170(?) 3 100(?) 1 ダウン 【空中ステップ格闘】 前作の前格闘同様の蹴り、1段技。 判定&発生ともに優秀。 ただし、前作ほど早くは無いので0距離に近い状態で出しても相手の格闘に負ける場合がある。 横ステ中に出せば少し回り込む。 サブC可能だが壁際以外当たらないので、封印安定。 空中ステップ格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 サブC[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 130(20) 1 180[?] ?[?] 1 130(20) 1 ダウン 【特殊格闘】 前作同様の飛び上がり→突き刺し。プロヴィデンスにトドメを刺したアレ。 今作ではキラのセリフからしてデストロイに止めを刺した時の技となっているのだろう。 今回は伸びが減ったが、全体的にモーションが速くなり威力が激増している。 リーチが非常に長くて、強判定。 また、強誘導で、飛び上がりから誘導するので上方向にとても強いため、フリーダムの特格空キャンや高飛び等を狩る事が出来る。 飛び上がり動作も含めて高速なので、覚醒によるフォローを用意しておけば、奇襲や着地キャンセルとしても使える。 メイン射撃からキャンセル可能で、キャンセル覚醒を使わずにダメージが取れるので繋がる距離を把握しておこう。 ただし、格闘ロックマーカーがついていないと抜刀動作をするのみ。 全動作こそ長いが、移動距離&速度は優秀なので、ブースト無消費の移動手段としても利用可能。 特格空キャンセルについては下記にある通り。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 飛び上がり刺し 100(20) 1 100(20) 1 ダウン&強制立ち ┗2段目 斬り払い 212(?) 2 140(?) 1(?) ダウン 【BD格闘】 前作同様の居合い。 単発格闘としては威力が高い。 発生が非常に早く、突進速度や判定も優秀。 攻撃範囲が前作よりも広がり、2機同時に引っ掛けるという芸当も可能。サブ射キャンセル可能。 凄まじい伸びを持ち、ロック距離短射程化により抜刀していれば赤ロック距離全域が射程と言って良いぐらい。 サブ射につないでダウン時間を延長したり、キャンセル覚醒から大ダメージコンボに行けるが、覚醒コンボは受身可能が多く、読まれていると避けられる。 動作中の移動距離が凄い反面、動作後の硬直はかなり長いため、覚醒キャンセルを前提に使いたい。 ちなみに攻撃がヒットした場合、しばらく動作中のスピードを維持した状態の慣性移動をするため、外した場合より圧倒的に長い距離を移動できる(硬直時間は同じ)。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正値) サブC[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り抜け 150(20) 196[?] ?[?] 1 150(20) 1 ダウン コンボ ( は覚醒でキャンセル) コンボ 威力 備考 BR BR 182 覚醒で繋げる。近距離では覚醒で相手を超えてしまい振り向き撃ちになる BR 空NN 209 BR→特N 217 格闘範囲内ならBRを覚醒無しでキャンセル出来る 空N 空NN 230(108) 括弧内は空N1段目がダウン追い討ちになったとき 空ス 空NN 270 受身で回避される 空ス 空N前 252 同上 空ス 特N 275 相手の最速受身を狩れる 空ス 空ス 特 284 攻め継続 空ス 空ス 空ス 特 309 攻め継続。↑を推奨 BD 空NN 290 当てやすく威力も高い。受身で回避されるのでGCO中等に BD 空N前 275 同上 アシスト→BR 180 アシスト→空NN 207 アシスト→BD格 206 こちらを推奨 アシスト→特N 215 戦術 この機体の売りといえば「キャンセル覚醒」だ。 攻撃の隙を消したり、超高速で逃げる事も、逆に接近する事もできる。また、射撃や格闘の間に上手く挟めば大ダメージのコンボも可能である。 しかし、むやみに使えば良いというものではない。 確定場面を除いてあくまでもキャンセルは敵の攻撃を避けるため、または高速移動が必要な場面を見極めたうえで切り札的存在として使用する方が安定感はある。 タイマンでは、中距離を維持して射撃戦を仕掛け、ミスを覚醒キャンセルでカバーするだけで相手を封殺する事も不可能ではない。 その高い機動性から、自機は回避に徹することで被弾を限りなく減らすことが出来る。 反面、耐久値は非常に低いため、気を抜けば一瞬にしてスクラップとなってしまう。 そのため、主戦力としては味方を前面に押し出すのが望ましい。 キャンセルによる急接近からの攻撃、遠距離からのフルバースト・バラエーナと、援護手段は豊富なため、 しっかりと役割分担することで、よりフリーダムの力というものを発揮できる。 このため覚醒のリロード中を如何にごまかすか、もしくは悟らせないよう闘うかが重要。 特に相手にゴッドのような機動力と火力がある相手の場合、覚醒リロード中だとかなり辛い。 逃げに回れば時間切れも一番やりやすいと問題になるだけにそこらへんはプレイヤー次第。 なお、あえてその低耐久を使い、自機を瀕死の状態にした後に逃げ回る事で、追いつけない敵MSを引き付けるという荒業も。 自由ならば上手く逃げ回れば少なくとも長時間粘る程度は可能だ。 ただ、言うまでも無いが事故=死なので利用価値は薄い。コストが十分に余っている時は良いかもしれないが。 近距離戦、又はステップのし合いになった場合アシストを使おう。 アシストをやっている限り、相手は格闘を振りにくくなるので、射撃後orステップ直後にBD格闘をお見舞いさせる。 しかしながら前作のノワールやランチャーのようなお手軽機体というワケではない。 耐久力の低さも相まって使いこなすにはそれなりの時間が必要になるだろう。 使用するにはそれ相応の鍛錬と覚悟が必要である。 以下、覚醒の基本的な利用法をいくつか具体的に列挙 BR→覚醒→BR(→覚醒~慣性ジャンプ) キャンセル補正のかからないBR連携で、フリーダムにとって最も基本的で効率的な攻撃手段のひとつ。 覚醒後の位置によるが、BRが連続ヒットして、ダメージ181。 前方or斜め前方への覚醒でBR連続ヒットが安定しやすい。 最後に覚醒~慣性ジャンプすればリスク軽減しやすい(そもそも非常にリスクが低いが)。 覚醒は基本的に水平面上の移動なので、敵機との高度差が大きい場合は、覚醒後に上下射角を外れて緑ロックになる場合があるので注意。 アシストも絡めれば、多数のBRを連射できる。 BR→覚醒→空中N格闘(→覚醒~慣性ジャンプ) 主に、BR確定状況でダメージを稼ぐために利用。 カット耐性も非常に高い。 赤ロック限界程度からでも連続ヒットするが、やはり高度差には注意。 覚醒→BR始動コンボor空中N格闘(→覚醒~慣性ジャンプ) 覚醒を接近手段として用いるパターン。 距離や硬直の関係で他機体では取れない硬直であっても、覚醒を利用することで取れることが最大の強み。 しかも硬直取りに失敗した場合などでも、覚醒~慣性ジャンプでリスク軽減できる。 硬直取り、カット、闇討ち、など様々な場面で有用。 着地→サブ→覚醒(~慣性ジャンプ) 着地硬直キャンセル。 サブの前半モーションをキャンセルすることで、着地硬直を非常に短くできる。 状況次第では、覚醒(~慣性ジャンプ)から敵機への反撃も狙える。 特殊格闘→覚醒空撃ち(いわゆる、特格空キャン) 着地硬直キャンセル、および、高飛び手段。 また、純粋な回避手段としてもかなり優秀。 覚醒弾切れ時に、特殊格闘の前半モーションをキャンセルすると、ブーストゲージを消費せずに素早く大きく垂直上昇できる。 タイミング良く3回ほど連発すれば、ステージ天井付近まで上昇可能。 連発する場合、アラートなどに応じて連発の合間にステップを挟むことも選択肢。 格闘間合い外では、抜刀状態である必要がある。 よって、覚醒の残弾数1でリスク回避を重視すべき状況などでは、覚醒~慣性ジャンプで距離を稼いでから抜刀して特格空キャンの準備をすることも選択肢。 覚醒空撃ち自体の硬直は十分にあるため、高誘導射撃や高度を合わせた攻撃などで硬直を取られることもある。 キャンセル覚醒が切れているにも関わらず長距離の移動が可能であり、覚醒切れという『弱点』を消す事が出来るため、不快に思う人も居る。 また、終わらないディフェンス同様、これがバグか仕様(テクニック)かは公式コメントが出ておらず、プレイヤーの感覚もそれぞれ異なっている。 安易な乱発は相手を不快にさせることもあり、逆に使われたからと騒がないようにしよう。 PSPでは高度が下がった模様 僚機考察 装甲は紙同然ながら、他を圧倒する高機動力・回避能力を持つ機体のため、 そのポテンシャルを最大限に引き出せれば被弾しないまま戦況を動かすことは十分可能。 だが、万が一撃墜された場合、僚機が先落ちしているとコストオーバーによる深刻な耐久力減少をくらうことになる。 また、完全な被弾回避をしていると、フリーダムを落すよりも僚機を狙った方が良いと思考転換され、 僚機が片追いをくらうことも少なくないはず。 そのため、僚機には高機動力・高回避力が求められる。欲を言えば火力もあると嬉しい。 コスト2000 先落ちされた際のコストオーバーが怖いものの、戦力的にもっとも安定するコスト帯。 インパルスガンダム SEED新旧主人公タッグ。高機動力を誇るバランス機なので、フリーダムとの相性は良い方。 ただし火力に欠けるという欠点を持つため、フリーダムともども手数で勝負することになる。 BRのクロスを軸にどんどん押していこう。 ガンダムF91 フリーダム同様、高機動性能+低耐久値という特徴を持つ機体。 射撃のバリエーションが豊富な上に隙が少なく、さらにMEPEによる爆発力も持つので、 理論上ではフリーダムの相方としてもっとも相性が良い。 ただし、その耐久値の低さから他の機体以上に被弾・誤射に神経質にならざるをえないことは忘れずに。 マスターガンダム 機動力・火力ともに高い格闘機。 相性はそれなりだが、マスター側の腕によって、立ち回りの幅や戦果が大きく左右されることが特徴。 フリーダムは前線に突っ込むマスターに追従し、格闘中のマスターを狙う敵僚機や、 マスターが返り討ちにあった場合の敵機へのカットを行っていくことになる。 マスターは格闘中にあまり大きく動かないので、フリーダムの役割は重大。 また格闘機ゆえに被弾しやすく、先落ちされやすいことが難点。 敵編成や展開次第ではフリーダム0落ちで戦ってもよくて、その場合、フリーダム1落ちよりもコンビの総耐久力が高くなることが利点。 特に、マスターが単機で狩れる機体が敵編成にいる場合、マスターはその機体とタイマン重視、フリーダムはもう片方の敵機の動きを制限しながら、マスターへの援護として格闘カットを行うことで優位な展開を見込みやすい。 Zガンダム 変形による機動力、援護力がウリ。 フリーダムと組めば、このゲーム1,2をあらそう高機動ペアになる。 フリーダムが文字通り自由に立ち回っても、Zであれば格闘カット、闇討ち、後落ちするための自衛、といった役割を果たしやすいことが強み。 基本はフリーダムが前に、Zがやや後ろぎみから援護していく。 フリーダムが万が一格闘を食らっても、Zならすぐにカットできる。 Zはそこそこの自衛力もあるのでタイマン×2にしてもいいが、事故の発生度は上がるのでほどほどに。 終盤戦において、フリーダムが敵1機を狩りに行って、Zがもう片方をマークするようなタイマン×2は有効であることが多い。 相性はそこそこだが、がん逃げによるタイムアップもやり易い。良心あるプレイヤーなら自重するように。 コスト3000 2落ちしたら即終了だが、フリーダムが撃墜されない覚悟なら総戦力はもっとも高くなる。 野良では無理だが、固定相方なら一考の余地のあるコスト帯。 V2ガンダム 最高クラスのBD性能と、AB発動による高火力を併せ持つ射撃機体。 光の翼による問答無用のステップ潰し+逃げもあいまって相性は悪くない。 基本はBRによるクロスで攻め、AB発動中は援護に周ると良い感じ。 1落ちはどちらがしても良い。余裕があるなら、復帰時のメリットを考えて落ちよう。 フリーダムのBR&アシスト回復と、V2のAB残弾回復。どちらをとるかは迷い所である。 ゴッドガンダム 機動力・火力ともに鬼のように高い格闘機。その性能はマスターの上位互換という言葉から推して知るべし。 マスターの時同様、フリーダムは前線に突っ込むゴッドに追従し、格闘中のゴッドを狙う敵僚機や、 ゴッドが返り討ちにあった場合の敵機へのカットを行っていくことになる。 マスターと異なりゴッドは格闘中に大きく動くので、フリーダム側にかかる負担が軽減されているのは評価できる。 ただしその性質上、1落ちはゴッドにさせることになるため、フリーダムは絶対に落ちれないので注意。 フリーダムガンダム 僚機が狙われるなら僚機もフリーダムにしちゃえ!という、かなり無茶なタッグ。 自機・僚機双方が回避にまわれば被弾せずに勝利したり、タイムオーバー狙いも容易に行えるだろう。 ぶっちゃけかなり強力だが、3000タッグにしては火力がかなり不足気味なので、 勝ちにいくならインパルスと組む時同様、意識的に攻め手を増やす必要がある。 コスト1000 片追いされた際に耐え切れるかがもっとも問題になるコスト帯。 うまく逃げ回れるならばいいが、そうでないと…。 ガンタンク 2vs1になるともっとも苦しい機体。正直、ガンタンクの歩行が優秀とて、片追いされては被弾は避けられない。 BD性能が死んでいることから、組む場合はフリーダムがガンタンクを放置せず、 かつガンタンクが片追いされない微妙な位置取りに苦心することになる。砲撃による援護は魅力だが…相性は悪い方。 キュべレイmk=Ⅱ タンクと同じく位置取りが難しいが、はまるとかなり鬱陶しいペアになる。自由を放置すれば覚醒コンボ、キュべを放置すれば全方位ファンネルが飛んでくる。 ただ自由にはキュべを上手く護衛する腕が、キュべにはある程度の自衛をこなせる腕が必要になる。 フリーダム0落ちが可能である限り、相性が非常に良好、支配力も非常に高いと評価されている。 VS.フリーダムガンダム対策 ダメージを取れる硬直がほとんど無くて、攻撃面でも覚醒やアシストを絡めた連続的でローリスクな攻めが回避困難になりやすいため、正直対策という対策がない機体です。 現在、巷で多く使われているフリーダム。対戦で使われることも多く、また対策らしい対策もないのが現状であるが、みすみす相手に勝利を渡すのも惜しい。そこで、とりあえず相手がフリーダムの時にどうすればいいかを考察してみたい。 まず、無理に追わないこと。いっそ完全に待ちに徹するのもアリ。 「次の行動は覚醒である」と念頭において相対すれば攻めパターンも早々に見切れるだろう。 相手も人間。概ねパターンは決まっている。 敵の焦りを徹底的に誘う。存分に敵の神経をいたぶってやろう。 前にでなくても必ず向こうからやってくるのだから。 なお反撃に格闘は自重すべき。スキの少ない射撃で十分。 覚醒の残弾を覚えておくのは悪くない。相手にとって被弾は避けたいはずなので、 リロード中に攻める事はほぼ無い。攻勢をかけるならここ。 ダブルロックを心がけて攻めよう。なんとか1ダウンさせたら距離をあける。 焦らずじっくりいけば対抗していけるだろう。 特格空キャンへの対策も重要。 一定距離内でタイミングさえ読めば覚醒空撃ち硬直を取ることも可能で、数は多くないが大ダメージを取れる手段もある。 少なくとも、抜刀状態orフリーダムの格闘間合い内でなければ使えないことは覚えておこう。 やりだしたら相方に向かってしまうのも吉。慌ててこっちへ寄ってくる。 2on2の時、自由か敵相方どちらを狙うかは判断に困るところである。 敵相方が2000機体なら2000×3も苦しいが視野に入れることができる。 しかし、1000機体の場合は1000×5を前提に攻めてくる事があり、逃げに回った自由を落とすのはほぼ困難。 だが悲観するのはまだ早い。1000にしろ2000にしろ、単騎でこちらを攻めきれるわけがない。 必ずフリーダムがちょっかいを出そうとするだろう。これさえ簡単に許さなければ困るのは向こうだ。 相方にくっ付きつつフリーダムを監視して、ひたすら攻めなくてはならない敵相方の宿命を逆手にとってしまえばこちらのペース。 今作では常識はずれのポテンシャルを有し、乱入されるだけでやる気を失くしたくなる機体だが、 みすみす勝利までくれてやることは無い。勝てると思って入ってきたヤツらに一泡吹かせてやろう。 カガリ“逃げるな!生きるほうが戦いだ!”
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戦闘中BGM 基本的には前作のBGMと同じ模様。以下に挙げた曲は使用されている事を確認済み。 他にも確認できた曲あれば追加してください。 前作同様CPU戦時は各作品のステージと対応した曲が流れる。 対人戦は前作と違い完全にランダム(例:ステージがサイド7で対戦する機体がすべて1stに登場するものであっても、1st以外の作品の曲が選ばれる。) 増援によるBGMの変化は今回もあり 例:CCAのステージ(アクシズ)で∀ガンダムに登場する機体(ターンX)が出現した場合、BGMはターンAターンになる(DルートFINAL)など。 Z以外の楽曲はボーカル入り。 作品 楽曲名 アーティスト 備考 機動戦士ガンダム 翔べ!ガンダム 池田鴻 TVアニメ版オープニング 機動戦士Zガンダム 激戦の果て 作曲 三枝成章 TVアニメ版BGM 機動戦士ガンダムZZ アニメじゃない~夢を忘れた古い地球人よ~ 新井正人 第1期オープニング 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア BEYOND THE TIME~メビウスの宇宙を越えて~(※) TM NETWORK 主題歌 機動戦士ガンダムF91 ETERNAL WIND~ほほえみは光る風の中~ 森口博子 テーマ曲・挿入歌 機動戦士Vガンダム STAND UP TO THE VICTORY~トゥ・ザ・ヴィクトリー~ 川添智久 第1期オープニング 機動武闘伝Gガンダム FLYING IN THE SKY 鵜島仁文 第1期オープニング 新機動戦記ガンダムW RHYTHM EMOTION TWO-MIX 第2期オープニング 機動新世紀ガンダムX DREAMS ROMANTIC MODE 第1期オープニング ∀ガンダム ターンAターン 西城秀樹 TVアニメ版第1期オープニング 機動戦士ガンダムSEED Realize 玉置成美 第4期オープニング 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 僕たちの行方 高橋瞳 第3期オープニング 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 いつか空に届いて 椎名恵 オープニング 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY MEN OF DESTINY MIO 第2期オープニング 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 嵐の中で輝いて 米倉千尋 オープニング 機動戦士ガンダム00 Ash Like Snow the brilliant green ファーストシーズン 第2期オープニング 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT 対ボス戦用BGM ゲームオリジナル 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT FINAL NEXT専用BGM ゲームオリジナル 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム 対デビルガンダム戦前ブリーフィングBGM ゲームオリジナル 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム 対デビルガンダム戦用BGM ゲームオリジナル ※ROMのロットによっては未収録 オープニング・エンディング曲はGacktカバーによる「哀戦士」 0083、Z、W、SEED、DESTINYが変更、00が追加。
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正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II 通称:Mk-II、幕2、マークツー、魔窟 パイロット:エマ Gクロスオーバー:コロニーレーザー コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 Mk-II 左腕、スーパーガンダム時は背面 変形:△(スーパーガンダム時のみ) 換装:○ ガンダムMk-II 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビーム・ライフル 5 110 普通のBR手動リロード 射撃2 拡散バズーカ 6 80~107 3連射可能、一定距離を飛行後散弾になる手動リロード 射撃3 ロングライフル 2 130 スーパーガンダムと同じスーパーガンダム時にGディフェンサーの射出or破損後に使用可各種格闘からの前派生は使用不可に サブ射撃 バルカン 50 5~47 全弾HITでよろけ発生がとてつもなく早く、リロード時間も短い 特殊格闘 リロード 残弾の有無に関わらずリロードする空中や着地硬直中でも可能 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬りつけ→薙ぎ払い N→NN→前 198215 斬りつけから前派生でエウティタのステ特格 空中通常格闘 斬り上げ→薙ぎ払い N→NN→前 182215 斬り上げから前派生でエウティタのステ特格 地上ステップ格闘 斬りつけ→薙ぎ払い ス→NN→前 188205 斬りつけから前派生でエウティタのステ特格 空中ステップ格闘 斬り上げ ス 120 旧空中特格、性能は優秀LRモード時はメイン射撃か特格で追撃が可能に 特殊格闘 二刀流 特 135 ロングライフル時限定の3段格闘他の格闘からヒット時キャンセルで出せる BD格闘 斬り上げ BD 120 空ステ格と同じ スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ロングライフル 2 130 強誘導の太ビーム常時リロード サブ射撃 バルカン 50 5~47 全弾(10発)HITでよろけ、通常時と同性能 格闘 ミサイル 10 70 ボタン押しっ放しで連射可能 特殊格闘 - - 空中ホバーモード 特殊射撃 Gディフェンサーパージ - - ガンダムMk-Ⅱに戻る 変形射撃 ロングライフル (2) 130 変形格闘 ミサイル (10) 70 前方に2発ずつ発射、ボタン押しっ放しで連射可能 変形特射 Gディフェンサー射出 - 73 Gディフェンサーを前方に射出射出後、ガンダムMk-IIロングRモードになる 共通 名称 弾数 威力 備考 モビルアシスト リック・ディアス 2 67 2体が自機に追随し、射撃にあわせてBZを撃つ Gクロスオーバー コロニーレーザー □+×+← (射撃+ジャンプ+左) ビームライフル換装 (BRモード) □+×+→ (射撃+ジャンプ+右) バズーカ換装 (BZモード) □+×のみ (射撃+ジャンプ) Gディフェンサー換装 (SGモード) 変形時に□+× (空中で同方向にキー2回入力後、射撃+ジャンプ) ガンダムMk-IIロングR換装 (LRモード) 【更新履歴】 09/01/13 武装換装について追記 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/08/13 各種武装に詳細なデータを追加 08/07/23 SG時ブーストダッシュ追記 戦術追記 08/07/20 Mr-II BZ追記 コンボ追記 SG ロングライフル追記 コンボ追記 解説 攻略 BRモード、BZモード、スーパーガンダム(SG)モード、ロングライフル(LR)モードと多彩な換装を持つ。 BR⇔BZモード間の切り替えは一瞬だが、MK-Ⅱ⇔SG形態になる時は隙が大きめ。 撃破された場合、撃破時の形態のまま復活。LRモードもその時のまま復活。 BRモード、BZモード BR(BZ)、バルカン、格闘が主装備。変形やCS等が無いシンプルなモード。 BRは他機体のそれより内部硬直が短い。BZは3連射可能、発射後一定距離で散弾に変化する。 最大の特徴は、どちらも手動で一瞬でリロードできる点で、弾切れを気にせず立ち回れるのは心強い。 ただしブーストが他万能機体よりやや短めで、少し機動力不足な面も。 更に射撃コンボが無く、格闘も単発の物が中心なため、火力にも欠ける。 SGモード Gディフェンサーと合体したモード。地上BDが滑走タイプ、空中BDが変形になり、移動力が大幅に増す。 射撃は、判定の強い太ビーム(LR)と弾幕能力の高いミサイルといった遠距離向けの武装を装備。 高速移動しつつ遠距離から牽制能力するといった、相手からしたら非常に厄介な戦法をとれる。 ただ射撃が近距離で使いづらく格闘や空中BDも持っていないため接近戦は厳しい。 背中のGディフェンサーはシールドの性能も持っており、うまく使えばローリスクに立ち回れる。 LRモード 武装はLR、バルカン、格闘。BDの性能はBR(BZ)モードとほぼ同じ。 射撃は単発の威力は高いものの、手数やスキなどの面で劣るため少々使い辛い。 また、特殊格闘が格闘攻撃になっており、コンボに組み込めるため格闘の期待値が高い。 火力は高いが安定性はBR(BZ)モードに劣るモードである。 背部のGディフェンサーはシールドとしての機能も持ち、一定のダメージを防ぐと破損し本体はダウン。 このとき本体にダメージは無い。Gディフェンサー射出or破損時にLRモードに移行。 換装し直せば元に戻る。 BR・BZから換装する際、特格でのリロードを忘れないようにしたい。 どうせ隙はないのだし、もし必要になって換装する際に、 換装したら弾がなかった…というのではあまりにかっこがつかない。 特格リロードはキャンセルが可能な様で、BRを特格でキャンセルする事によって、残弾1のような状態からでも 安定して2発3発と入れる事ができる。CPU戦のみであるが。 他機体のメイン→サブの感覚ではなく、撃った直後に特格キャンセルといったところか。 アシストは黒ディアスが2機現れ、本体のメイン射撃にあわせてBZを撃つ。 本体への追随性はドムのJSA並で、持続時間も長くかなり高性能。 出現中にBZを3連射するとすごいBZの弾幕ができる。見た目は派手。 だがダメージ効率は非常に悪くなる。 アシストを壁に引っ掛けて擬似クロスが可能な模様(要検証) また自機に追随するタイプの中では呼び出し→射撃が非常に早い。 SG時に格闘機にひっつかれた時などバクステ→アシストで切り返しを狙ってみてもいい。 ただし判定の広い格闘だとそのままリックディアスごと破壊されたりするので注意。 どうでもいいがGディフェンサー装着の際に毎回Gディフェンサーのコクピットブロックが山なりに飛んでロックした敵に特攻する。(当たり判定有り、ダメージ60ほど) 着脱中のGディフェンサーにも当たり判定がある。(http //www.nicovideo.jp/watch/sm3000212の1 42) 狙ってできるようなものではないだろうが、背後を取ろうとした相手の意表をつける。 弾切れが起きやすい機体が多い本作において、手動リロードによる無限の弾幕は非常に魅力的。 扱いやすさも兼ね添えているため、巷での使用率も高い機体である。 ガンダムMk-II 射撃武器 【メイン射撃1】ビームライフル [手動リロード][リロード 手動のみ][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 %] [発生:15フレーム][硬直:45フレーム][キャンセル→なし] 普通のBR…と思いきや、他の機体のBRよりも連射性能に優れている特徴を持つ。さすがにZほどではないが。 また、リロード自由で実質弾数無限なのでアシストとの相性が良く、アシストと共にBRを垂れ流すだけでかなりの弾幕になる。 代わりに誘導は他の機体のBRより若干甘め、とはいえそこまで気にするほど悪くも無い。 弾数は5発と少なめだが、特格の手動リロードのおかげで弾切れの心配はない。 リロードの際は若干の硬直があるが、敵の近くでリロードしても隙を突かれるほどではない。 ただし弾切れの際に射撃ボタンのみでリロードを行った場合は足が一時的に止まってしまうので弾数管理に注意。 なおCPU限定でBRは3連続HITする。これはCPUは攻撃判定が発生した瞬間にしか回避行動を取らないためだと思われる。 1発目がHITし、CPUがよろけ中に2発目の攻撃判定が発生するためCPUは回避行動を行えず、連続HITするらしい。(要検証) (ザク改のサブ射撃でも同様の現象が確認されており、CPUはグレネードが爆発し、攻撃判定が発生するまで全く回避しようとしない。) ただ、2発で止めたほうがダメージ効率はいい。強制ダウンさせるべき場面と攻め継続すべき場面を使い分けよう。 【メイン射撃2】拡散バズーカ [手動リロード][リロード 手動のみ][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(実弾時)][補正率 %] [発生:20フレーム][硬直:49フレーム][キャンセル→なし] 3連射可能でメインだけに限れば3号機も真っ青な弾幕。 3発当てると強制ダウン。牽制やダウン取りと用途は広い。 射角はBRと比べると狭く、振り向き射ちも隙大。誘導も全BZ機体の中で最低なので過信は禁物。 拡散するといっても赤ロック距離ギリギリくらいで拡散するので中距離での使い勝手は普通のBZと変わらない。 拡散直後のBZは散弾が多段ヒットするので、場合によっては1発で強制ダウンする場合もある。 うまく炸裂した瞬間にヒットさせれば「力」状態のZなどスーパーアーマーの敵でもダウンする。 背を向けて逃げる相手に撃つと拡散弾が面白いように当たる。また、3連射を間隔を置いて撃つことが出来る。 νガンダムのファンネルバリアを解除する際はバズを使うと楽。 当たり判定がデカくなっている上、連射できるのでアシストも使えばバリア突破から本体にまでダメージが通る。 本体にダメが通る=ほぼ確実に落とせるのでライフルよりもこちらがオススメ。 ちなみにBRとBZは、途中で換装しても弾数は回復しない。 例えばBR残弾1でBZに換えて、再びBRにしても1のままであるので注意しよう。 こちらも弾切れの際に射撃ボタンのみでリロードを行った場合は、足が一時的に止まってしまうので弾数管理に注意。 BZは撃った後に換装C出来る。 3連射後にも可能。 余談だが、オート3連射するだけでデビルガンダムのダウン値をあっさり超える為、 タイミングよくBZを撃つ事で本体の行動をほぼ封じる事が出来る。 コツとしてはBZが拡散する緑ロックから赤ロックに変わる中距離ぐらいをキープし、連射して拡散弾を当てることで、 br;すぐにダウン状態に持ち込める。 DGHも同様の距離を保ち「パン、パン」と少し間隔を置いて拡散弾を2発しっかり当てればハード以下ならかなり高い確率で撃破できる。 ただしDGHの攻撃やミサイルヘッドには注意。 【メイン射撃3】ロングライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 %] [発生:24フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] 単発で強制ダウンの太いビーム。 機動力の違いから、自分から当てに行けるようになったのが大きなメリット。 弾数2の割にリロードはそこまで早くないので撃つなら一発必中で。 MK-Ⅱ形態ではSG形態よりも赤ロック距離が短いため、狙撃等の目的次第でSG形態と使い分けるといい。 なおSG形態のものと違い2連射が可能だが銃口補正が2発目以降にはかから無い為、2発目も1発目と同じ方向に撃ってしまう。 単発で強制ダウンという特性を考えても封印安定か。 またこのモードのみ格闘の前派生が制限されるが、その代わりに特殊格闘で3連斬りが出来る。詳しい性能は格闘の所を参照。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/50発][属性 実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 %] [発生:1フレーム][硬直:28フレーム][キャンセル→なし] お馴染の頭部バルカン……だが、発生が1フレームと本ゲーム中最速の武装である。 ダメージやダウン値は一般的なバルカンと同じなだけに、瀕死の相手を始末するには打って付けである。 バズーカ持ちの機体などへの牽制にも使えるが、拡散性能に乏しいので迎撃には向かない。 全弾HITでよろけ、SG時は射角が広がり当てやすくなる。 【特殊射撃】装備変更 [発生:69フレーム(レバーニュートラル時)][硬直:73フレーム(レバー入れ時は39フレーム)][キャンセル→なし] MK-Ⅱモード・・・レバーN上下+特射→SG、レバー左右+特射→BR/BZ入れ替え SG/LRモード・・・特射→MK-Ⅱ(SGになる前の状態に戻る) MK-Ⅱ⇔SGの換装は硬直時間が長い。 なおLRモードはSG形態と同じ扱いのため、LR状態で特射入力をするとMK-Ⅱ形態に移行する。LR→SGは不可能。 【特殊格闘】リロード [発生:―][硬直:34フレーム][キャンセル→なし] BR・BZをリロード。Z時代とは違い空中でもリロード可能になった。 BDやステップしながらでも使える上、動作も早いので隙を狙われる心配はほとんどない。 リロードは特格で行わないと射撃でのリロードは隙が発生するので、特格で行う癖をつけた方が良い。 着地に特格を合わせる事で着地とほぼ同じ硬直でリロードできるので、着地特格の癖をつけよう。 (なおガンダムMk-Ⅱの着地硬直は29フレームなので、着地と同時にリロードで+5フレームの硬直になる) 【アシスト】黒リック・ディアス [リロード:2発/無][属性 実弾][よろけ][ダウン値:1.0][補正率 %] [発生:20フレーム][硬直:31フレーム][キャンセル→なし] ロベルトとアポリーのリックディアスを呼び出す。出た瞬間にバズーカを各機1発ずつ、合計2発発射。 その後自機に追随し、Mk-Ⅱがメイン射撃を行うと一緒にBZを撃つ。 またアシストが存在中にアシスト入力を行うとMk-Ⅱがアシストを呼ぶ動作をし、リックディアスのみがBZを撃つ。 ディアスにも射撃硬直があるようなので、Mk-ⅡのBZ3連射に対しては1発ずつしか撃ってくれない。 しかしながらか出ている時間がかなり長いことと、支援が主な目的であるMk-Ⅱの役割を考えると非常に優秀なアシストであると言えるだろう。 壁に引っ掛けたりステップによって本体との距離を離せるので、擬似クロスを取りやすいのも魅力。 一応実弾に当たると盾の役割となり、防いでくれる。 一定時間経過するか、敵の攻撃を食らっても消滅する。 光の翼等の広範囲攻撃で一気に消されると泣ける。 【Gクロスオーバー】コロニーレーザー 円柱状のレーザーを自分の背後側のステージ端から発動時にサーチしていた敵方向へ照射する。 br;位置関係を考えて上手く使うことで敵の分断などに利用できる。 格闘 全体的にモーションが短く、援護機の格闘(迎撃用)としては理想的。 発生も早く、特に空中ステップ格闘(=LR時の格闘)は硬直が非常に短いのが特徴。 なお本機には抜刀・納刀状態の区別がない。 【地上通常格闘(BR&BZ時)】 [発生:20フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→なし] ビーム・サーベルによる2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値はそれぞれ1.0。 発生が早く、ダメージも高い。射撃機体としては及第点と言っていいだろう。 前派生でZ時代のステ特格である縦回転斬りが出せる。威力はかなり上がるが、硬直もそれなりに増す。 2(よろけ)→3(よろけ)→4(ダウン)。1HITあたりのダウン値は0.35。 【空中通常格闘(BR&BZ時)】 [発生:23フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→なし] ビーム・サーベルによる2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値はそれぞれ1.0。 空中ステップ格闘と違い、ダメージは高いが外すと硬直が大きい。(発生速度は同じ) 地上通常格闘同様、2段目を前派生可能。 やはりダメージが増えるが、同時に隙も増加するので状況に合わせて選択していこう。 【地上ステップ格闘(BR&BZ時)】 [発生:24フレーム][初段硬直:66フレーム][ヒット時キャンセル→なし] Z時代のステップ格闘2段。1(よろけ)→2(ダウン)。 地上通常格闘と比べ、発生がやや遅いのでステップ狩りにはやや不安を感じる性能。 これも前派生で縦回転斬りが出せる。注意点も同様。 【空中ステップ格闘(BR&BZ時)】 [発生:23フレーム][初段硬直:45フレーム][ヒット時キャンセル→なし(※LR時はメイン射撃、特殊格闘)] 発生・回り込み速度に優れる単発技。1(ダウン)。 硬直時間がかなり短く、外したとしても即ステップを踏むことで反撃を貰いにくい。 それを利用して、前作のガイアやストライクルージュのように格闘フェイントが可能。 モーションは空中通常格闘の一段目と同じだが、こちらは前派生ができない。 しかし相手が受け身を取った場合は受身狩りが確定で入り、250以上のダメージを見込める。 ちなみにLRモードでは<地上・空中・ステップ>関係なくこの格闘しかでないので注意。 LRモードのみ特殊格闘、及びメイン射撃でのヒット時キャンセルが可能。 また、LRモード時にはレバー横入力により、ステップ中でないにも関わらず回り込み性能が付加するという性質がある。 これにより連合vsザフト時代における横格闘と同じく、着地狙いの射撃をかわしつつ格闘を狙うことも可能。 しかも外しても硬直が短いので、格闘の間合い外でも振っていける。 【特殊格闘(LR時)】 [発生:19フレーム][初段硬直:93フレーム][ヒット時キャンセル→メイン射撃] LRモードのみ、リロードではなく格闘に変化する。1(よろけ)→2(ダウン)→3(ダウン)の3段技。 各ダウン値はそれぞれ1.5、3段で計4.5。 他の格闘から派生可。2,3段目メインC可。二刀流で切り相手を叩き付ける。 発生の早さも勿論のこと、伸びが凄まじく先出し後出しのどちらにも使える主力格闘。 ……ただし、ダメージは意外と低いので注意。普通に出すよりは派生によるコンボ用と考えるべし。 【BD格闘(BR&BZ時)】 [発生:23フレーム][初段硬直:45フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 斬り上げ1段技。空中ステップ格闘と同じ(回り込みはせず)。 空中通常格闘と思って出したら、1段だけで終わってションボリすること必至。 小ネタ SG時のGディフェンサーのシールド判定を利用して、着地を狩られにくくする事ができる。 やり方は着地の際に相手に背を向けてSGに換装するだけ。 Gディフェンサーが壊れたらダウンするが、その際ダメージはないので擬似的なシールドリロードのようなものである。 勿論硬直はあるし、成功して被弾が抑えられても起き上がった時はLRモードで起き攻めを捌かないといけない等、 あまりいい事はないのだが、追われている時は役に立つ…かも。 起き攻めの概念がないCPU戦では割と有用。 コンボ 威力 備考 (BR)アシスト→BR→BR 188? BR→アシスト→BRの順にHITが望ましい (BZ)アシスト→BZ ??? ディアスを呼びつつ攻め継続。弾幕が凄い (BZ)アシスト→BZ→換装C→BR ??? 弾幕が凄い (BZ)BZ(1発)→換装C→N→前 ??? 近距離ならBZ(1発)から格闘に繋げられる (LRモード)サブ→LR ??? バルカンHITでよろけ→LR (LRモード)地・空・ス→特(1HIT?)→LR ??? LR時の格闘コンボ。KOHは取れない (LRモード)地・空・ス→特(2HIT)→LR ??? 長時間きりもみダウンさせられる。KOHは取れない (LRモード)地・空・ス→特(3HIT)→LR 213? LR時の格闘コンボ(LRはダウン追い討ち)。KOHは取れない スーパーガンダム ※Mk-Ⅱに換装する際に、格闘ボタン入力で換装中にミサイルを発射できる(弾数消費)。換装硬直は変わらない。 ○ブーストダッシュについて 少し浮いてからBDすると必ず変形する。 浮いてから、ジャンプ押しっぱなし+レバー二回の普通のやり方でも同様に変形できる。 地上ホバーは自分が地面にいるときに素早くジャンプを二回押さないとホバーしない。 ちょっと遅れると地面で変形する感じになってしまうので注意。 地上ホバーはあらかじめレバーを任意の方向に倒した状態で行うとやりやすい。 【メイン射撃】ロングライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 %] [発生:24フレーム(変形時11フレー)][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] 太ビーム。強制ダウン。発射の隙はアグニよりは少なく、変形射撃もあるので使いやすい。 LRモードより赤ロック距離が長く誘導性も高いため、相手の行動次第では遠距離からの狙撃でも命中する。 撃っている最中に追加でミサイルが撃てる。 こちらはボタンを押しっぱなしにしても連射してくれず任意に連打することが出来る。 通常の格闘の弾道より低い。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/50発][属性 実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 %] [発生:1フレーム][硬直:28フレーム][キャンセル→なし] 頭部バルカン。ミサイルがBDしながら撃てるため使いどころが無い気もする。 しかし全弾HITでよろけるので中距離あたりではミサイルよりLRに繋げやすい。 【格闘】ミサイル [リロード:5秒/10発][属性 実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率 %] [発生:11フレーム(変形中も同様)][硬直:12フレーム][キャンセル→なし] 背部に合体しているGディフェンサーからミサイルを山なりに発射する。 発生・硬直がとても短く、格闘ボタンを押しっ放しにすることで(擬似的にだが)連射が可能。 射角は360°、つまり振り向き撃ちになることは絶対にないため、あらゆる状況から撒き散らすことが可能。 ダメージがやや低く弾速も遅いが、硬直が短いのでヒット確認からメイン射撃へと繋ぎ、ダメージ向上が図れる。 変形中に撃つと2発同時に発射する。軌道も真っ直ぐ飛ぶため、比較的当てやすい。 ロングライフル発射モーション中にも発射可能。 バルカンと同じくアシストのリックディアスはBZを撃ってくれない。 【特殊格闘】ホバーモード [発生:―][硬直:不明][キャンセル→なし] 空中で特殊格闘ボタンを押すと、ブーストゲージを消費しながらその場からの並行移動が可能になる。 空中ホバー中もジャンプボタンで高くあがることは可能(もちろんブーストゲージは消費が早くなる) 空中で突然停止できるので着地ずらしや相手の意表をつくのにお勧め。 【特殊射撃】Gディフェンサーパージ [発生:―][硬直:73フレーム][キャンセル→なし] 装着時と同様に硬直が長い。 SG状態で敵に起き攻めされてしまったらダメージ覚悟でバージした方が安全なこともある。 【変形特殊射撃】Gディフェンサー射出 [リロード:手動][属性 実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率 %] [発生:33フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] 背部のGディフェンサーをロック対象に向かって特攻させる、かなり非道な技。 射出後はLRモードに換装され、自発的にLRモードへと換装する唯一の手段となっている。 コンボ 威力 備考 ミサイル→ミサイル ??? 格闘を押しっぱなしで連射せず,連打で連射してタイミングを計る。 ミサイル(一発HIT)→LR ??? ミサイルを数発ばら撒き一発HIT確認後LRがオススメ。 (可変)ミサイル→LR ??? ↑の可変ver。 サブ→LR ??? バルカンHITでよろけ→LR。 アシスト→LR ??? アシスト中にアシストボタンでBZ→LR LR→(追加)ミサイル ??? LR中に格闘を連打で追加ミサイル。DGHをこれで落とせる 戦術 Zよりも高能力の援護の鬼であるが、自衛力と逃げ性能、汎用性はZに劣る。 射撃は連射可能なビームライフルにバズーカと強力。 これにリックディアスのアシストが重なることで、すさまじい弾幕による援護性能を発揮する。リロードもそれに拍車をかける。 ビームもバズーカも他の機体よりはるかに連射が利き、空中でも(BD中でも)リロード可能でかつ隙が軽減されているので、 br;弾数がほぼ無限。 一方的に撃たれる痛さと恐さを相手に教えてやろう。 ただし接近戦は苦手なのでダウンさせてさっさと逃げよう。 BRとBZの換装回数に制限がないので、戦況に応じて柔軟に切り替えていけるのが強み。 アシストはBR装備の時に使うのが望ましい。 特にSGの状態で使うのは避けたい。アシストの援護射撃がロングライフル射撃時だけになってしまうため非常にもったいない。 相方より一歩下がって援護に徹すれば、原作どおり十分戦っていけるだろう。 スーパー形態は空中での機動力と更なる支援能力を手に入れるが、地上の機動力はサザビー並に落ち、 近距離での自衛能力には劣る上張り付かれたら換装も難しい。 遠距離での支援や機動力がほしい場合にお勧め。中距離に入ったりしたらさっさと換装してしまおう。 無論ディフェンサーを捨て中距離支援機体として活躍するのもあり。 同じ換装持ちのストライクと比較して、どの形態も2000相応の強さがある。 最初はすべての形態を使おうとせず、徐々にCPUなどで慣らしていこう。 VS.ガンダムMk-Ⅱ対策 空中でリロードが可能になって隙も少なくなった為に、射撃が絶え間なく飛んでくる。 しかもビームかバズーカか、ミサイルかロングビームか、はたまたバルカンか? レーダーやアラートでは確認出来ないのが恐怖。 初心者は脅威に感じないかもしれないが、レーダーやアラートをしっかり見る人にとってはプレッシャーになる。 またこの機体からは非常に逃げにくい。 ブースト持続がやや短く速度も2000では並程度なのだが、その差を性能の良い武装によって補えているため、高機動機でも捕らえられる事がある。 しかし基本的に性質は援護機であるため、放置さえしなければ脅威ではない。 Mk-2時は逃げ性能が非常に弱く、SG時は格闘も近距離対応の武器も無いため、 Zと違って攻めてさえ居れば問題なく圧倒できるだろう。
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ガンダム試作3号機 デンドロビウムGUNDAM GP03 DENDROBIUM 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 型式番号 RX-78GP03D 全高 38.5m 重量 226.4t 所属 地球連邦軍 【機体解説】 地球連邦軍の試作型モビルスーツ。 アナハイム・エレクトロニクス社のガンダム開発計画で作られた試作機の内の一機。 「ステイメン」のコードネームを持つコアとなるMSと「アームドベース・オーキス」という大型の武器庫で構成され、2つが合体することで「ガンダム・デンドロビウム(ガンダム試作3号機)」という巨大モビルスーツ(*1)となる。 モビルアーマーの圧倒的な制圧力と、モビルスーツの小回りの効きを活かした至近距離での白兵戦対応能力を併せ持つことを目的に開発された。 また、初めて完全な形で「全天周囲モニター・リニアシート」を採用している。 ステイメンの腰部に設置されたテールバインダーを介してオーキスとドッキングし、火器管制と機体制御を行う。 艦艇並みの推力を発生させる6基の大型スラスターの機動力をもって前線に突入、メガ・ビーム砲をはじめコンテナに搭載された多数のミサイルや爆導索などを発射する姿は「機動弾薬庫」とでも形容すべき威圧感がある。 その戦闘能力はMS1個大隊にも匹敵、当時における最大最強の機動兵器である。 しかし、それらの武器管制システムは非常に複雑であり、パイロットにかなりの負担がかかるため、特定の処方による投薬すら推奨されており、そのためパイロットはかなり厳しく選定される(*2)。 また、あまりの大きさのため母艦内に収容することはできず、補給や整備は宇宙空間での曳航中に船外作業で行わなくてはならないなど整備性は劣悪で、通常のMSの100倍ともいわれる莫大な運用コストも相俟った上、「ガンダム開発計画」そのものが闇に葬られたこともあり、そのノウハウが次世代に引き継がれることはなかった。 ただ、MSとMAという本来運用方法が異なる二つの形態を制御するための新開発のOSは、後の可変MSの開発に大きな影響を与えた。 なお、デンドロビウムはラン科セッコク属の花で「わがままな美女」という花言葉を持ち、オーキスは野生のランを意味する。 【武装】 ウェポン・コンテナ オーキスの上部に1基ずつ取り付けられる巨大なコンテナ。 コンテナ内には三角柱形のスロットを8基ずつ搭載し、規格化されたさまざまな種類の武装やステイメン用の携行武装を収納する。 爆導索 スロットに収納される射出式のワイヤー状の爆弾。 本来は機雷原を突破する為の物だが、シーマ艦隊のムサイ級を絡め取って撃沈する用途で使用された。 マイクロ・ミサイル スロットに収納されるミサイルポッドから発射される小型ミサイル。 1面あたり36発、計108発もの弾幕を形成する。 また、同形状のミサイルポッドがY字状に展開し、機体後方にマイクロミサイルをばら撒く「後方迎撃ミサイル」も存在している。 大型集束ミサイル 3発が束ねられてスロットに収納される大型ミサイル。 束ねた状態で発射後に分離して目標を追尾する。 離脱用フレア スロットに収納される目眩し用の兵装。 膨大な量の可視光線、赤外線や電波などを放出し、敵の探査機器を短時間使用不能にする。 大型ビーム・サーベル オーキス下部の2基のクロー・アームに1基ずつ内蔵されている対艦用の高出力ビーム・サーベル。 クロー・アームで挟んで保持して使用する。 ムサイ級の艦橋をすれ違いざまに両断する程の威力を持つ。 メガ・ビーム砲 オーキスの右側面に装備される全長90mの大型ビーム砲。 基部からコントロール・グリップが展開し、ステイメンに握らせて使用する。 当時の戦艦の主砲と同等以上の威力を持ち、掠っただけでもムサイ級の砲塔が融解し、ザンジバルII級リリー・マルレーンは一撃で轟沈した。 Iフィールド・ジェネレーター オーキスの左側面に装備されるビーム防御用兵装。 機体に内蔵できるほどの小型化ができなかったため、外付けする形になっている。 【原作の活躍】 デラーズ・フリートのコロニー落としを防ぐ為にアルビオン隊が半ば奪取に近い形で受領し、コウ・ウラキの乗機としてデンドロビウムの凄まじい火力で文字通り一騎当千の活躍を見せる。 ガトーと相対した際、最初はビーム兵器メインのノイエ・ジール相手に有利に戦うが、Iフィールド発生装置が外部に露出していたこともあり、有線クロー・アームで握り潰されてからは劣勢となり、コロニーの阻止限界点突破を許してしまった。 最終的にはソーラ・システムIIの照射を受けオーキスが大破した。 【搭乗者】 コウ・ウラキ CV:堀川 りょう 地球連邦宇宙軍第3地球軌道艦隊アルビオン隊の士官。 星の屑の真の狙いがコロニー落としにあると知って、ラビアンローズに寄港した際に強引にガンダム試作3号機を受領し、なんとしてもコロニー落としの阻止を誓う。 試作3号機の特異なシステムを使いこなし多数のデラーズ・フリートの機体及び連邦軍へと反逆した事実上味方のシーマ艦隊の機体を撃破していく。 一度補給に帰還した際にはどういったものかは不明だが薬物投与を行っており、それだけ負担のかかる機体である事を感じさせた。 しかし彼の奮戦虚しく、コロニー落としは阻止限界点を突破してしまい、物理的に完全破壊しない限り落着する事が確定してしまう。 その後のガトーとの決戦を行うも敗北直前にソーラ・システムIIが作動し、オーキス、連邦軍、デラーズ軍、ノイエ・ジールに多大なダメージを与え…。 【原作台詞】 「何のために、バニング大尉は死んだんだ…! ケリィさんも…!」シーマ艦隊との共闘の命令に反発するコウ。 劇場版「ジオンの残光」では二人の死亡シーンがカットされているため別の台詞に差し替えられている。 「貴様等がぁぁぁ!!」友軍でありながらもバニング大尉を死に追いやったシーマ艦隊に対して怒りの攻撃をぶつけるコウ。 「待っていたのか、俺の為に…」阻止限界点を越えて落下が止められなくなったコロニーから脱出したコウだったが、そこにいたのは宿敵ガトーの乗るノイエ・ジールだった。因縁に決着をつけるべく、二人の最後の戦いが始まる。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVSガンダム Gクロスオーバーとして登場、通過系のGCOだが先にビームとミサイルが出てその後デンドロビウムが突入するので、ただの通過系のGCOと比べると若干優秀。 また、ウェポン・コンテナがガンダム試作3号機の武装として登場している。 ガンダムVSガンダムNEXT PLUS ボス機体として登場。 メガ・ビーム砲、大型ビーム・サーベル、2丁バズーカ、さらに原作でやったビーム砲突きによるゼロ距離射撃とメチャクチャぶりがいっぱいである。 ただ持っていそうな照射ビームを持っていなく、他の攻撃も全体的に原作と違い攻撃力は控えめとなっている。 格闘さえなければそう難しくなく、つまり射撃というよりは格闘タイプのボスであり、そのリーチの長い格闘はそう簡単には逃れられない。 撃破すると脱出して強化された3号機と戦闘…という事も特に無い。 EXVS.MB ボスとしてNEXT PLUS以来の登場。 ダメージを負うに連れてIフィールド、右側のコンテナが壊れて無くなる。 ストライクフリーダムやジャスティスのミーティアみたいに分離することはない。 NEXTではしつこいくらいやってきたゼロ距離ビーム砲も健在で、3号機の覚醒技のようにオーキスのビームサーベルで切り上げてからメガ・ビーム砲を接射する。 GVS ボスとして登場。 性能に変化はないが、部位破壊が設定されたため、Iフィールド発生装置とミサイルコンテナをロックできるようになった。 この他にも出現時にガトーへの特殊台詞が追加されている。 EXVS.2 XB 久しぶりにボスとして復活、立ち絵が新規になっている(カットインはマキオンと同じ)。 Iフィールドがオミットされ、ヒットストップが追加されるなど、MBON、GVSと比べてかなり弱体化がなされている。 但し、ダメージ蓄積によるコンテナ消失がオミットされるという地味な強化点もあった。 ボス単体としては丁寧に処理できるレベルではあるが、高難易度コースらしくルーチンは高めで機動力もやや高く、油断はならない。 EXVS.2 OB マキオンのようにヒットストップが削除された。 【その他の活躍】 ガンダムEVOLVE 劇中では描写されなかったシーンやMSVのシーン再現などをフルCGで描かれるこの作品ではステイメン単体およびデンドロビウムの戦闘描写が存在する。 ガンダム試作1号機とガンダム試作2号機が相打ちとなってからアルビオンがラビアンローズへと到着する間のことであり、パイロットはコウではない。 内容は試作1号機、試作2号機の相打ち後、デラーズ・フリートのアナハイムへの接収部隊をガンダム試作3号機を用いて撃退するというものである。 このシーンからステイメンの二丁バズーカ、デンドロビウムのステップ回避のモーションがVSシリーズで採用された。 ステイメンは本編に登場した機体以外に、Pスペックと呼ばれるコア・ファイターを内蔵した機体が存在しており、こちらはラビアンローズ防衛時に襲撃してきたシーマ艦隊との交戦にて撃墜されている。 機動戦士ガンダム0083 REBELLION OVAの監督による監修の漫画。 ステイメン側だけでなくオーキスの方にもパイロットが乗る仕様になっており、アニメと異なり捕虜になっていたケリィ・レズナーが紆余曲折を経てパイロットになった。 また、お馴染みのミサイル・コンテナは追加武装となっており、装着しているのを見たメカニックが「ニナはウラキを殺すつもりか」と驚愕していたほど。 また、それからさらにミサイルが追加された。 コウが一号機の爆発に巻き込まれ大量出血するも血液型が特殊なため輸血もできない…と危機に陥っていたが、撃墜せず捕虜にしたケリィの血液型が一致したため輸血を行い一命をとりとめる。 3号機を受領するのはだいたい原作通りだが、ケリィがテラーズ・フリートがナトーラのいる月にコロニーを落とす作戦を展開したと聞き強奪という形でオーキスを受領しガトーと対峙し決別。 おまけにニナもコウに胸中を明らかにしてともにガトーを倒すため結束が強くなる…と原作より安定した精神状態で最終決戦に向かうことになるが… Another Century's Episodeシリーズ 『2』に参戦。 デンドロビウムを操作できる数少ないアクションゲームの中でも劇中でみせた急制動などの挙動も忠実に再現されており、高機動戦闘を楽しむことができる。 宇宙専用で僚機出撃不可だが、強力な各種ミサイル、戦艦の艦橋をぶった切った原作を再現した大型ビームサーベル、スラスターで制動をかけてしっかりと敵を狙い撃つメガビーム砲といった高性能な各種武装が僚機出撃不可というハンデを感じさせない。 欠点としては武装のリロードが遅い(*3)、いくら機敏に動けるとはいえ大きすぎる機体サイズによる被弾の多さ、なによりAP3000になると強制的にステイメンに換装されることだろう。 ステイメンの使用感自体は試作1号機とほぼ同等であるが、デンドロビウムで出撃していた場合僚機が居ないためかなり危険な状況となる。デンドロビウムのうちに勝負を決めてしまいたい。 地上では強制的にステイメンとなり僚機も伴って出撃することができる。 【余談】 一年戦争時代から3年少々で出来たとは思えない、脅威の性能を誇るガンダム…と言うより巨大Gアーマーと言うべき機体で火薬庫を背負って宇宙を飛ぶガンダムとも言える。 公式見解ですらオーパーツ扱いで、アプサラスIIおよびアプサラスIIIと並ぶ宇宙世紀の謎機体とされている(*4)。 つまり、同年代MSの中では規格外の強さを誇るといえる。 デンドロビウム全体のプラモデルは1/144サイズでも砲身含めて1m位(逆算すれば実際は144m)になるとか…。 パーツ自体の量も凄まじく、泣きながら本機を組み立てる少年(及びオトナ)が続出したという。 一部ゲーム作品では区別を付ける為に、オーキス装備時は『ガンダム試作3号機』、素体時は『ガンダム・ステイメン』と表記されている事が多い。 VSシリーズではステイメンがメインとなっている為か、ステイメンを『ガンダム試作3号機』、デンドロビウムを『ガンダム試作3号機 デンドロビウム』と表記されている。
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